review void bastards
Vesmírný kamion
jak odebrat prvek z pole v java s příkladem
Jonathan Chey, jedna z odpovědných myslí Systémový šok 2 , je pozadu Void Bastards . To je pro mnoho lidí obrovské množství, včetně mě. Někdo s takovým vývojovým duchem vytvořil střelce z první osoby roguelike? Počítej se mnou!
Dokonce i bez jména jako Jonathan Chey za tímto projektem, jen při pohledu na hru v screenshoty nebo video prodává 100%. Poprvé jsem to viděl Void Bastards s laskavým svolením nějakého retweetovaného videa, které okamžitě zachytilo můj záměr. Jména a vizuální prvky ale jdou tak daleko, že hra bude muset skutečně hrát si dobře, abychom udělali dojem.
Void Bastards (PC)
Vývojář: Blue Manchu
Vydavatel: Humble Bundle
MSRP: 29,99 $
Datum vydání: 28. května 2019
Void Bastards staví hráče do náhodných bot vězňů kosmických vězňů, když hledají řadu částí, aby znovu vybudovali rozbitý pohon FTL (rychlejší než lehký) pro kosmickou loď. To je o rozsahu spiknutí - jakmile člověk dokončí cíle, naučí se to něco jiného stále chybí a je čas se pustit ven a dostat to. Systémový šok Srovnání pro mě padne, protože zatímco tam jsou nějaké „pocity“, naprostý nedostatek strhujících míst spiknutí Void Bastards v 'přání to bylo Systémový šok 'kategorie. I když některé podrobnosti na světě pomáhají vytvořit pocit, že se jedná o zavedený vesmír, není nic konkrétního, co by skutečně někoho vtáhlo do jakéhokoli druhu tradice.
Hra spojuje dohromady tři odlišné prvky: procházení hvězdnou mapou, objevování lodí a vytváření předmětů. Smyčka zahrnuje přesun z lodi na loď přes hvězdnou mapu, zatímco se posouvá směrem k nové položce potřebné k tomu, aby se hlavní pozemek posunul vpřed. Přitom prozkoumávají lodě, rabují předměty a zabíjejí nepřátele. Při návratu mohou být vypleněné předměty často přeměněny na nové zbraně, brnění nebo doplňky. Je to dostatečně pevná smyčka, ale může se začít cítit unavená poměrně rychle.
Velkým přispívajícím faktorem je stejnost daná mnoha lodím. Již brzy je jasné, že lodě náhodně kombinují místnosti do dispozice. Do bazénu se občas přidávají nové pokoje, ale tolik z každé lodi se cítí stejně, že jen málo ovlivňuje známost s každou lodí. Do většiny úrovní jsou přidány náhodné modifikátory, které jim pomáhají cítit se trochu více jedinečnými. Existují pozitivní a negativní modifikátory a každá úroveň může mít libovolnou směs.
java zkopíruje 2d pole do jiného pole
) atmosféra na úrovních je však prvotřídní. Hudba v kombinaci s vizuálním stylem a malými detaily činí z každé úrovně radost prozkoumat. Opět je nemožné otřást pocitem deja vu, a to rozhodně není Systémový šok úroveň péče a pozornosti, ale je to působivé - zejména pro hru v žánru roguelike.
Jak jeden pokračuje v prozkoumávání hvězdné mapy, nebezpečnější nepřátelé se začnou třepat uvnitř lodí. Hrstka těchto nepřátel má zajímavé návrhy, které mění způsob, jakým se člověk musí přiblížit, i když některé tak činí frustrací. Nepřátelé uvnitř lodi jsou předem vystaveni, což umožňuje lidem přivést do mise příslušné zbraně. Jak již bylo řečeno, všechny zbraně používají samostatnou munici, takže může nastat situace, že preferované zbraně jsou kvůli nedostatku zdrojů nepoužitelné.
Existují i další zdroje, které lze také spravovat. Každý pohyb na hvězdné mapě bere jídlo a palivo, které lze nalézt v misích a na různých různých místech. Jídlo může být také konzumováno na hvězdné mapě, aby obnovilo zdraví (bez pohybu). Hra nás v podstatě nutí, abychom v každé misi neustále zachraňovali co nejvíce, abychom mohli pokračovat.
Další haraburdí se používá k tvorbě nových zbraní a pomůcek: a do tří různých typů zbraní, které se berou v každé misi. Jsou zastoupeny typické pistole a brokovnice, ale existují i jedinečné a zajímavé vzory. Například existuje jedno zařízení, které okamžitě způsobí, že nepřítel zmizí, a jeho opětovné vystřelení postaví nepřítele zpět na úroveň, kam směřuje avatar. Použil jsem to k tomu, abych odvrátil obrovskou hrozbu na úrovni a potom je vyhodil přímo do ohně. Booya.
Ve skutečnosti existuje velké množství zajímavých interakcí, ke kterým má člověk přístup. Jednoduchým příkladem by bylo vyhodit blízký důl a pak ho zastřelit, aby zabil stacionární věže. Další by mohlo být nalákání nepřátel na exponované dráty, než se jejich tvář úplně vyhodí. Jak se hráč hlouběji prohlubuje, přidává se další nebezpečí pro životní prostředí a často existuje více příležitostí pro kreativitu.
Po smrti je nový vězeň vybaven novými zvláštnostmi. Tento nový vězeň začíná na mapě hvězd dále (ale ne úplně na začátku). To je obzvláště trestné po shromáždění hodně jídla nebo paliva a může to být trochu skličující, že musí znovu získat spoustu těchto materiálů. Naštěstí většina důležitých věcí, které směřují k výrobě nových zbraní a vybavení, je stále udržována, což zajišťuje, že vždy existuje pocit pokroku.
Na vrcholu toho všeho je skvěle vytvořený vizuální styl. Nemohu říct dost jak jak tato hra vypadá . Je to v podstatě oživil komiks. Animace nejsou plynulé, ale místo toho přecházejí z jednoho hlavního snímku do druhého. Textury jsou ploché a barvy pop. Void Bastards je snadno jednou z nejlépe vypadajících her, jaké jsem kdy hrál.
Void Bastards je zajímavé, protože mi to nikdy nedalo pocit „jednoho běhu“. To není návyková roguelike ve stejném duchu jako Spelunky nebo Rogue Legacy . Někdy jsem se opravdu cítil, jako bych potřeboval přestávku kvůli frustrující kombinaci událostí a měl v podstatě nulový zájem o „resetování“. Obecně platí, že v každém jednotlivém běhu není mnoho jedinečných prvků, které by normálně udržovaly zájem hráče. I když má každý přeživší specifické rysy, není příliš běžné, že se přidají další.
Obecně si nejsem jistý, jaký by měl být hnací faktor v daném okamžiku. Předpokládám, že odemknutí nových zbraní nebo jejich modernizace je hlavní remízou, ale nikdy jsem necítil stejný pohon a zájem o jakýkoli daný běh. Děj je doslova jen „oh, potřebujeme to opravit hned, prosím, získejte“, takže to nikoho netlačí.
jak psát testovací případy v aplikaci Excel
Void Bastards je dobrá hra. Hraje dobře a vypadá úžasně, ale postrádá některé „háčky“, do kterých jezdí mnoho rogueliků. Má skvělou atmosféru, ale nijak moc nepodporuje ty, kteří to zažívají, aby to všechno vsákli. styl je určitá absolutní magie, ale ten pocit úžasu se nepromítá do hry.
(Tato recenze je založena na maloobchodním sestavení hry zakoupené recenzentem.)