revisited final fantasy ixs mechanics identity
(Poznámka editora: Nejsme jen (rad) zpravodajský server - zveřejňujeme také názory / úvodníky od naší komunity a zaměstnanců, jako je tento, i když si uvědomte, že to nemusí odpovídat názorům Destructoid jako celku, nebo jak nás naše maminky vychovaly. Chcete zveřejnit svůj vlastní článek jako odpověď? Zveřejněte jej nyní na našich komunitních blogech.)
Jelikož se představa o ludo-narativní disonanci - kterou prvky herní hry táhnou proti jejím narativním - stává dominantním shiboletem stále větší skupiny kritiků her, zdá se, že japonská hra na hraní rolí byla stagnující a stagnující a archaický. Není to tak, že by žánr byl nesouhlasný, per se ; je to tak, že jeho ludické a narativní prvky se zdají být tak úplně odděleny od sebe, že se analýza jeví jako ztráta času.
A ještě Final Fantasy IX Podle mého názoru zůstává tématicky soudržnější ze série a triumf narativního zaměření. Je to, coin frázi, ludo-narativně rezonující: Final Fantasy IX Mechanika neodhaluje vyprávění hry, pokud k ní přispívá a informuje o tom konkrétní porozumění. Final Fantasy IX je zkoumání toho, jak je vytváření a udržování identity vnitřně spojeno s hmotnými objekty.
role obchodního analytika v agilním skrumáži
Aktivní Time Battle, Materia, Draw and Junction, Sphere Grid, ludické komponenty Gambit-Final Fantasy jsou snad také známé jako její vyprávění. Final Fantasy IX , nicméně, zjevně postrádá nějakou výraznou mechaniku, rozhodnout se pro relativně starou školu a relativně jednoduchý, zbraňový systém schopností a dovednostních bodů: Zidane, protagonista hry a jeho posádka získávají nové dovednosti vybavováním nových zbraní. Například Mage Masher, dýka, kterou Zidane najde na začátku hry, mu umožňuje naučit se schopnosti Flee a Detect, pokud je použije dostatečně dlouho na to, aby získal potřebné Ability Points - docela ho-hum systém, vzhledem k dlouhé tradici Final Fantasy. inovace v žánru známém jako staromódní.
Perfektní skica Final Fantasy IX Postavy odhalují, do jaké míry se zdá, že je hra fixována na tření mezi vnějšími zdáními a vnitřními pravdami. Zidane a Kuja bojují o svůj původ jako živé zbraně, manipulované Garlandem; Dagger (rozená Garnet) je adoptovaná alexandrijská princezna, která se dozví, že ona a Eiko, další osamělá dívka, patří k prastaré a úplně vyhynulé rase vyvolávacích; Steiner, Daggerův bodyguard, a Freya, barmský drak, vyvažují své loajality vůči svým státům s oddaností jednotlivým členům těchto států; a tak dále a tak dále.
Obzvláště zajímavý je Vivi, černý mág (a ještě jeden sirotek). Vivi se připojil k Zidane, aby se dozvěděl více o jeho původech. Viviho druh černých mágů byl uměle vytvořen jako pěšáci, chattel byl kupován a prodáván v Kujově kvetoucím obchodě se zbraněmi na černém trhu. Tato ironie jedinečně dominuje vyvrcholení hry: hráči i postavy se dozvídají, že Kuja byl sám vytvořen Garlandem, aby vyhladil obyvatelstvo Gaie, aby se mohli pohybovat obyvatelé Terry, sousední, zničené planety. Zidane je vytvořen , podle pořadí, zabít Kuja, a tak zabalit všechny Garlandovy volné konce. Sebevědomí této postavy nakonec narušilo Garlandův plán, ale Terrani najdou nové domy ve vesnici Black Mage Village, útočiště pro Viviho sentientní příbuzní.
A tak, Final Fantasy IX Zkoumání identity je makrokosmické - celé planety jsou nuceny tuto otázku řešit - přesto je hra obecně veselá. Vezměme například Quinu Quen, bipedální stvoření neurčitého původu, jehož primární motivace je vždy chuťová. Quinina rozbitá angličtina slouží jako komická úleva, ale jeho nejednoznačné pohlaví (Quina je vždy označována jako „on / on“) připomíná hráčům více grandiózních obav hry.
Ve světě Final Fantasy IX , pak existuje zvláštní vyprávěcí napětí mezi vnějšími očekáváními - sociální nebo politická třída, vnímanou národností nebo rasou a vnitřními touhami a vrozenými charakteristikami. Na velmi základní úrovni se tento binární rozšiřuje na ludické systémy hry: vlastní podstata každé zbraně (schopnosti, které uděluje) je prezentována navenek (pokud jsou tyto schopnosti uděleny charakteru) až po splnění určitých požadavků. V jistém smyslu tedy i zbraně Final Fantasy IX mají identitu a zároveň definují každou postavu nahlas i narativně.
To rozhodně není nový koncept: Agamemnon má své zlaté brnění; Beowulf nese hrunting; Roland oháněla Durandala; Spenser's Red Crosse Knight nese štít zdobený křížem svatého Jiří; Aragornův nárok na númenorský trůn je jeho kovaný Narsil. Na jedné straně zbraně Final Fantasy IX lze říci, že mají vlastní identity; na druhé straně charakter zbraně vybere a je definován jeho narativní a ludskou rolí. Sociální a symbolická ekonomika založená na této koncepci zbraně je možná tropem epické a fantasy literatury, ale je elegantně integrovaný a poskytuje osu, na které se má myslet na hru.
jak otevřete torrentovaný soubor
Přestože je Kuja považována za vnímající zbraň, je technicky přesná, je to abstraktní a redukcionistická - podceňuje složitost jeho charakteru a postrádá jakoukoli ludickou složku. Relevantnější by mohl být božský bůh hromu Ramuh, Eidolon (známý v jiných Final Fantasy hry jako předvolat ). Přestože je Ramuh Eidolon a představí se jako takový, stále si udržuje přehled o gaialově stupňujícím se politickém klimatu a chce vstoupit do boje. Ramuh se chce připojit k Daggerovi a testuje skupinu; poté, co projdou, připojí se k nim a projeví se jako peridot, světle zelený polodrahokam, který může být vybaven pro každou postavu jako zvláštní příslušenství. Přestože je Ramuh v podstatě nástrojem války, aktivně se účastní své vlastní účasti. Ramuh zvláště zosobňuje myšlenku, že ve světě Final Fantasy IX , zbraně mají své vlastní identity. Tento nápad se vztahuje na každou zbraň nebo kus brnění ve hře, i když často ve zjednodušené podobě.
Daggerovo setkání s Ramuhem je také zajímavé, protože ukazuje, do jaké míry jsou zbraně v Final Fantasy IX definovat také jejich identitu uživatelů. Poté, co Daggerova matka, královna Brahne, uzavře smlouvu s Kujou a jeho černými mágovými vojáky, aby zaútočili na sousední město Burmecia, se strana vrací do Alexandrie, aby se jí postavila. Tam je Dagger uvězněn a Kuja z ní „extrahuje“ její Eidolony, což jim umožní Brahne je svolat, přestože není členem tradičního vyvolávacího závodu. Tento proces je neuvěřitelně bolestivý a omlouvá Daggera: nemluví a odmítá bojovat, dokud se nesetká s Ramuhem v Pinnacle Rocks. Ramuhovo rozhodnutí udělit Daggerovi své schopnosti obnoví její řeč a její schopnost bojovat. Vidíme tedy, do jaké míry je Daggerova identita svázána s jejím přístupem ke zbraním (v tomto případě k drahým a polodrahokamům, které jí umožňují svolat Eidolony): je prázdná, hlasitě a narativně, bez nich a obnovena, když vracejí se.
Dalším příkladem je Alexander, anděl-okřídlený Eidolon určený k ochraně Alexandrijského hradu: Alexander je ochranná známka hradu, ale je vázán dispozicí hradu. Alexanderův tvar je definován tvarem hradu; hrad je definován jeho spojením s Alexanderem. Architektura města a stvoření určené k jeho ochraně jsou neoddělitelné - jedna je součástí druhé.
Návrat ke staršímu přístupu k vývoji ludických postav, Final Fantasy IX nabízí relativně úzký soubor dovedností pro každého hráče. Správná kombinace materiálu Materia by například mohla změnit Cloud Final Fantasy VII na léčitele, černého mága nebo válečníka. Naproti tomu Zidane IX může být pouze zloděj; Steiner jen rytíř. Nyní se zdá jasné, že ve světě Final Fantasy IX , zbraně mají vůči svým majitelům vzájemně se podporující a synekdochický vztah. Přesto Steiner bojuje, stejně jako ostatní postavy, se svou předepsanou rolí - co to znamená být rytířem, princeznou nebo černým mágem vytvořeným jako nožní voják v žoldnéřské armádě Kujy na černém trhu?
Tato koncepce identity vyvolává otázku: používá Steiner meč, protože je rytířem, nebo je rytíř, protože používá meč? Odpověď je obojí. Identita postavy je konzistentní jak v bitvě, tak mimo ni, a tato identita je částečně definována arzenálem každé postavy. Zbraně zde slouží jako heraldická funkce: meč představuje rytíře; kopí patří drakovi; dýka pro zloděje; bojové drápy pro třídu mnichů; a tak dále, ludičtí významní stavěli na řadě kulturních referentů od zbytku světa Final Fantasy série. Fantasy nastavení hry navíc z velké části odstraní jakékoli vymezení mezi ludickým a vyprávěním: hrajete jako mág a rytíř ve světě, ve kterém kouzelník a rytíř mají skutečné sociální důsledky.
Vzhledem k tomuto pochopení tematických důsledků zbraní jako identita a identita jako zbraň si hráči začínají uvědomovat Kuja skutečný zdroj energie. Jako obchodník se zbraněmi na černém trhu je Kuja v podstatě politickým hráčem. Jeho silné stránky spočívají v manipulaci a umělé de-konstrukci identity. On prodává normálně mírumilovnou královnu Brahne do útoku na její sousední městské státy tím, že jí prodává armádu černých mágů; podněcuje a podporuje Garnetovu extrakci, diskutovanou výše; uměle navozuje „Trance“ Final Fantasy IX ekvivalent limitu break nebo overdrive, vyvolaný emocionální nátlakem na sebe. Naopak, Final Fantasy IX je v konečném důsledku sebepotvrzující: skutečným úspěchem, zde představovaným s nejlepšími zbraněmi a dovednostmi a porážkou antognisty, který se vyznačuje jeho schopností podkopávat vnitřní pravdy, je schopnost budovat a udržovat si vlastní identitu v měnícím se a nebezpečném světě.
Vezměte v úvahu tento koncept, zvažte Memoria, kobku z Twilight Zone vytvořenou ze vzpomínek. Memoria může vypadat jako terra ex machina , nesmyslná oblast, která byla libovolně označena za poslední žalář ve hře. (Odmítnutí Memoria jako umělé nepostrádá zásluhy - na mapě se objevuje jako zářící koule energie vznášející se na obloze.) A přesto je to logický závěr Final Fantasy IX tematický tah: byly získány nejlepší zbraně, zodpovězeny všechny otázky týkající se historie postav a identity. Memoria je místem, kde se minulost a budoucnost, realita a iluze, paměť a vnímání hladce prolínají. Když hráči procházejí Memorií, před nimi se odehrávají scény z jejich minulosti, nedílná součást krajiny. Memoria je možná fyzickým projevem všech pochybností, strachu a nejistoty, které přicházejí s tím, že se potvrzujeme v nepřátelském prostředí, dokonalým uzávěrem hry, která se na tuto otázku jedinečně zaměřuje; Jak jsem již zmínil, konec je vítězný.
Final Fantasy IX je pozoruhodně soudržný a vykazuje ludonarativní zaměření, které ve většině her často chybí. Je to šikovné a oslnivé zkoumání identity a lidskosti; současně zachycuje zeitgeisty Squaresofu z přelomu století. Často citovaný jako poslední „tradiční“ Final Fantasy hra - poslední hra na PlayStation a poslední před tím, než se Squaresoft sloučil s Enix- Final Fantasy IX je vyvrcholením desetiletí tvrdé práce, živou historií značky. Je to vhodné, stejně jako postavy Final Fantasy IX jsou částečně definovány fyzickými objekty, Squaresoft se rozhodl definovat sebe pomocí herních bajtů na disku, po tom všem, co tak hladce integruje a začleňuje různé části série Final Fantasy.
Nakonec si myslím Final Fantasy IX požaduje od svých hráčů, aby zhodnotili, jaké nástroje ony použití a k čemu končí. Final Fantasy IX je triumfově technologicky, narativně a ludicky.
(Úplné zveřejnění: Při diskusi o ztlumení Daggera jsem udělal docela robustní chronologickou chybu; nechal jsem to tak, jak to bylo. Udělal jsem relativně menší chybu a nazval Alexandra „Archu“. Opravil jsem tuto publikaci.)