sleeves were nearly death animator moira
Toto oznámení z ničeho nic není lepší než loni Sombra
znak c ++ na řetězec
Reaper, sám pán krále, je bezesporu moje oblíbená postava v Overwatch . Myslím, že jeho temná stylistická rozhodnutí dělají dobrou práci, když vyvažují některé z příliš charismatických a jasných postav, které jsou ty, které uvidíte při téměř každé konvenci cosplay a které jsou zdobeny trička.
Je také zábavný. Out-sideing celého nepřátelského týmu a střelba je dolů cítí skvěle, i když se nemusí uchýlit ke svému konečnému, pak ustoupit do stínů je pro některé úžasné hry.
Moira by mohla být podpora, ale vidím mnoho stejných stínových her typu run-and-run založených na mém čase s ní - a myslím si, že se chystá do mé stálé volby.
Moira je vyjádřena talentovanou Genevieve O'Reilly, irskou herečkou, která v současné době zobrazuje Mon Mothma v novém Hvězdné války filmy, a nedávno hrál opakem Tim Roth v britské sérii Cínová hvězda.
Hak Lee, který má v Blizzardu neuvěřitelně obtížnou práci v technické animaci (a je tedy zodpovědný za uvedení hrdinů do pracovní podoby po jejich konceptu), mi řekl, že Moira byla jejich největší výzvou. 'Rukávy'! vysvětlil, „rukávy byly téměř smrtí nás!“ Jak se říká legenda, v době, kdy byla vytvořena Moira, se tým schoulil kolem koncepčního umění, fascinovaného myšlenkou. Ale Lee se díval na pozadí a tiše přemýšlel, jak ji v pekle dokáže skutečně oživit.
jak otevřít torrentované soubory mac
'Byla to výzva,' vysvětlil Lee. 'Měli jsme kšiltovky, pláště, sukně, nejrůznější komplikované látky, ale tentokrát nás Moira opravdu vyzkoušela.' Hlavní věc a něco, v co doufáme, že si lidé všimnou, když si ji zahrají, je to, jak vypadají její jednotlivé paže, když směřujete nahoru nebo dolů. Její rukávy se pohybují s tím, jak vypadá, je to fantastické. “ Pro informaci, Lee mi řekl, že vytvoření legendárních skinů trvá od tří do pěti měsíců, takže postava je výrazně vyšší investice.
Jak se ukazuje, je spojena s Reaperem (Reyes) na více než jen estetické úrovni. Blizzard poznamenává, že jejich příběhy jsou vnitřně propojeny s historií v Blackwatch i Talon. Více z toho má být odhaleno v budoucnosti, ale prozatím víme, že Moira je vědec, který není ve své podstatě „zlý“ nebo „ničivý“, ale spíše se věnuje výkonu moci. Dobře, takže mi to připadá trochu zlé, ale jsem si jist, že její příběh se časem rozvine a můžeme začít vidět různé motivace. Označuji ji jako nuanční augmentační fanatik.
Tento vědecký přístup plyne do jejích schopností. Biotic Grasp, její primární metoda ohně, jí umožňuje střílet buď uzdravující, nebo destruktivní / pijavice paprsek z jejích rukou levým nebo pravým kliknutím. Její levý paprsek uzdraví všechny spojence před ním (svázané s metrem, který se vypouští, aby zajistil rovnováhu), a její pravice také ukradne trochu zdraví. Neustálé přepínání mezi nimi je klíčem k přežití při jakémkoli souboji s týmovým soubojem.
Biotic Orb, její další velká schopnost, má to, čemu říkám pinball efekt. Je to skákací sféra života (nebo smrti), protože si můžete vybrat obranný / hojivý nebo útočný efekt, ale je tu háček - Biotic Orb má univerzální cooldown bez ohledu na to, co si vyberete. Opět platí, že rozhodování o tom, který z nich vybrat v kterémkoli daném okamžiku, je těžké, ale sklíčit smrtící kouli do těsného tunelu je skvělý způsob, jak vyčistit některé zabíjení.
Fade není nejvíc schopná jako Reaper, ale není teleportem, ale má více společného s Wraithovou formou. Dočasně zmizí (na méně než sekundu) a pohybuje se rychleji a stává se nezranitelným (!) V procesu. Nemůže střílet ani jednat (jako Reaper) - je to honosná, punchová síla, kterou musíte opravdu předvídat, pokud se proti ní postavíte. Její konečný, koalescence, jen rozptyluje fasádu, že musí vybírat mezi svou dualitou a uvolnit obra dračí koule -výrazný paprsek, který uzdravuje i klíšťata zdraví. Jo, a to prochází bariérami.
Overwatch režisér Jeff Kaplan žertoval, že Moira je hláskována jako „OPAF“, a sentiment několika lidí, s nimiž jsem mluvil (včetně některých z jiných týmů dev), je takový pocit, že to není vtip. Overwatch Hlavní designér Scott Mercer mi to dnes přímo potvrdil a poznamenal, že „ano, je trochu… silná, je slovo, které bych použil“. Mercer pokračoval říkat, že první věcí, kterou chtěli udělat, je splnit fantazii, aby se cítila tak silná, jako byla v tradici, a odtud se vyladí. 'Určitě hledejte rovnováhu v PTR,' řekl.
Jako vždy, v bublině se něco relativně neznámého bude vždy zdát trochu šikmo. Zjistíme, jak moc bude vyladěna, když dosáhne PTR „velmi, velmi brzy“, než narazí na živou verzi. Budu čekat, až bude.
jak opravit nedefinovaný odkaz v C ++