the greatest legend zelda dungeon is obviously snowpeak ruins
Zkuste a řekněte mi jinak
Jsme od uvedení na trh méně než týden Legenda Zeldy: Dech divočiny , hra, která se vyvíjí od roku 1895. Je to už dlouho, ale za pár krátkých dnů budeme všichni konečně vidět, co tento tým dělá od té doby Skyward Sword a konečně zjistit, proč zmeškali počáteční datum uvedení na trh o více než rok a půl. Osobně jsem se vyhnul tolik spoileru, kolik jsem mohl vést k jeho vydání, abych šel co nejčerstvěji, ale to, co jsem zatím slyšel, velmi vzbudilo můj zájem.
Často jsem říkal Legenda Zeldy je moje náboženství, a pokud je to pravda, pak jsou žaláře můj Nový zákon. Tyto láskyplně vytvořené labyrinty jsou nejlepší částí mé bible a velmi se těším na jakékoli složité testy, které na mě čekají Dech divočiny . Ještě více se zajímám o to, jestli se některý z nich přiblíží ke stejné velkoleposti princezna Stmívání 'Zříceniny Snowpeak.'
Velikost ruin Snowpeak začíná dříve, než otevřete dveře tohoto chátrajícího sídla. Abyste se dostali k této mrazivé pevnosti, musíte k ní na snowboardu zamrznout listí, což byl pěkný čistič patra po všech sračkách, kterými jste museli projít, abyste se dostali na vrchol Snowpeak. A snowboarding je tady mnohem lepší než ten odpad Final Fantasy VII .
Co je lehce moje nejoblíbenější věcí na ruinách Snowpeak, je to, jak to vyžaduje okamžitě rozpoznatelnou budovu a dělá z ní žalář, aniž by šlo z cesty přes přehánět jeho velikost a proporce. Až do tohoto okamžiku si myslím, že všechny propuštěné Zeldské sklepení byly velké, vyhloubené stromy nebo jeskyně nebo hrady nebo jiné typy budov, které ve mně ve skutečnosti neexistovaly. Vytváření tohoto žaláře z panského sídla přineslo do hry pocit pravdivosti. Když jsem porazil různá ledová stvoření nalezená uvnitř a popadl všechny potřebné ingredience pro vařenou polévku, často jsem se zastavil, rozhlížel se kolem sebe a představoval si, jak tato budova vypadala ve své špičce. Bylo to poprvé, co jsem kdy prošel něčím ve hře Zelda, která se cítila povědomá a rozpoznatelná, něco, co by se opakovalo se Sandship v Skyward Sword .
otevřete soubor .bin Windows 10
Nejen, že je dobře navržen, ale kobka sama o sobě má nádherný malý příběh o lásce tkané v něm. Peter se toho dotkl, když jsme psali o našich oblíbených herních milostných příbězích a on je na místě. Vazba mezi Yeto a Yeta přináší tomuto mrazivému panství teplo s ledovými hádankami a náročným nedostatkem srdce. Navíc, položka, kterou zde obdržíte, je zatracený míč a řetěz, což je prostě úžasné.
princezna Stmívání není v mých pěti nejlepších hrách Zelda, přestože má tolik okamžiků, které miluji, ale tato kobka není barová, která nejlepší série kdy vyrobila, a odvažuji se někoho říci jinak. Troufám si tě, dvojnásobně si troufám, trojitý pes si troufám, abys mi řekl, že se mýlím.
Chris Carter
Skyward Sword měl spoustu problémů (a myslím hodně), ale design kobky nebyl jedním z nich. Chci říct, Fi by se pokusila, aby je nejraději zničila tím, že zkazí každé řešení, které by mohla (něco, co se naštěstí neopakuje) Dech divočiny , do kterého jsem dal dobrý kus), ale zkuste, jak by mohla, některé z nich byly prostě skvělé.
Zelda inklinuje mít vzorec pro řekněme, polovina dungeonů v nějaké dané hře (obvykle elementární), ale druhá polovina je obvykle složena z jedinečných nastavení a konceptů. Buddhistické obrazy starověké cisterny nebyly jen něčím, pro co se cítil nový Zelda , ale pro prolézací kobky obecně. Stejně jako klasický vodní chrám má i centrální soupravu, a přestože je povrch plný vodních hádanek, podbřišní chová nakonec svou ošklivou hlavu, hemží se jedovatými jezery a nemrtvými nepřáteli. jeho půvab.
Na konci toho všeho získáte také bonusovou odměnu za boj proti Koloktosu, jednomu z nejzábavnějších šéfů v historii Zelda . Je to dost hrozivé, když to uvízne v zemi, ale poté, co se objeví a začne se plnit generál Grievous (ale ve stylu boha Asury a ne knírku točícího se darebáka Lucas ho ve filmech proměnil), se to stane skutečností. Schopnost používat proti ní vlastní zbraně Koloktosu je pěkný dotek a příslib, že s nimi znovu bojuji, mě ovlivní hraním Skyward Sword znovu, pokud dostane remake nebo remaster.
Peter Glagowski
Moje oblíbené dungeony v Zelda hry bývají konečnými těmi jednotlivými hrami. Díky všem schopnostem odemknutým a vám k dispozici umožňuje vývojářům, aby se nezdrželi své logické logiky. Vstoupíte do místnosti a máte doslova všechno, co máte v držení, takže jediným překážkou je vaše vlastní mentální schopnost spojit dohromady to, co je před vámi.
Když jsem byl požádán, abych přispěl k této otázce, moje okamžitá myšlenka odešla do chrámu Stone Tower Majorova maska . I když hra není moje nejoblíbenější pouze pro to, že v každém mám co nejméně kobek Zelda titul, obsahuje některé výjimečně dobře navržené, které všechny dělají něco jedinečného s jejich příslušnými tématy.
Chrám kamenné věže nejen hodí do každého triku v knize z hlediska předmětu, ale také začíná s gravitací. Každá místnost je navržena tak, že převrácení stále dává logický smysl a Link musí využívat každou z transformačních masek, které dosud vydělal. Nejen to, ale Link dokonce dostane obří masku pro boj s šéfem, přestože je to docela chromé v originálu N64 (v podstatě je to remake Lanmoly od Odkaz na minulost ).
Verze 3DS tuto finální bitvu rozhodně zlepšuje, ale ve skutečnosti je to jediná vada na jinak úžasném designu žaláře. Zaškrtne téměř vše, co by se mohlo stát Zelda titul, představovat části s lávou, vodou, bezedné jámy (nebe?) a blokovat tlačení všichni zatímco žádá vás myslet příčně. Jo, a otevírací výstup do žaláře je neuvěřitelný.
Jonathan Holmes
Správná odpověď je Zlodějský úkryt Odkaz na minulost , ze všech důvodů, o kterých vám Čad řekl.
ShadeOfLight
Zeptat se mě na můj oblíbený cokoliv v Zelda série prostě žádá o potíže. Hrál jsem v seriálu všechny kromě tří her, sledoval Let's Plays z těch chybějících, a v podstatě je miloval. Pokud jde o žaláře, mohu vymyslet vynikající příklady z mnoha různých her. Chrám vody z Ocarina času (je to nejlepší žalář ve hře, boj mě), Sandship z Skyward Sword , Palác větru z Minish Cap , Mutohův chrám z Fantomové přesýpací hodiny ; série je proplněna dobrými časy.
Ale princezna Stmívání vyniká na mě z hlediska designu žaláře. Téměř všechny žaláře v této hře byly pro mě zábavné a nezapomenutelné, od chůze po stropě Goronských dolů až po doprovod sochy věží chrámu času. Nemůžu se ani dohadovat s CJ o ruinách Snowpeak, protože by to pro mě také bylo těsně vteřinu. Ale moje nejoblíbenější ve hře, a proto oblíbená v řadě, je Město na obloze.
Co je pro mě v tomto žaláři zajímavé, je to, jak neskutečně se cítí. Spojte chmel do kanónu v Hyrule a najednou skončí v této nebeské pevnosti obsazené pouze podivnými tvory přímo z M.C. Escherův další svět, který vzdoruje gravitaci stejně bez úhony. Konstrukce žaláře opravdu vyniká také svými mezerami, zvětralým vzhledem, opuštěnými zahradami a množstvím cílů Clawshot.
Pak se musíte protáhnout skrz dungeonův vnitřek a venku, seskočit dolů a vyšplhat se po různých patrech po spadnutí klobouku. Hookshot / Clawshot byl vždy můj oblíbený Zelda Staple a díky City in the Sky ho můžete použít více než kdy jindy, abyste se dostali přes tuto pevnost na pokraji zhroucení do prázdnoty dole.
Po chvíli konečně bojujete s mini-šéfem. Samotný nepřítel není tak zvláštní, ale vaše odměna je ... druhý Clawshot! Asi za 10 sekund to zní jako nejhloupější věc vůbec. Ale pak si uvědomíte, že se dvěma Clawshoty můžete v podstatě Spider-manem projít celou zbývající část žaláře, zipovat z místa na místo, aniž byste se museli dotýkat země, a najednou se stane největší věcí. Doplňte jej svým oblíbeným šéfem ve hře a máte vězení pro věky.
Úhledný vizuální design, nekonvenční rozvržení, skvělý šéf a jedna z nejzábavnějších a nejzajímavějších položek na internetu Zelda série učinit město na obloze žalář porazit.
(Obrázek našeho vlastního Edca! Originál můžete vidět na Black's Listu Link.)
běžné dotazy na rozhovor v jazyce C ++
Kevin McClusky
I když každý tvrdí, že nenávidí vodní sklepení Zelda hry, jsem toho názoru, že jeden z nejlepších sklepení všech dob byl plný vody. Odkaz na minulost byla obrovská hra a stanovila standard pro Zelda hry po dobu 20 let. Bylo jich na prozkoumání více než deset odlišných dungeonů a obrovský nadsvět, který byste mohli efektivněji procházet s každou nalezenou položkou.
Je to můj názor, že nejlepší část žaláře v Zelda Hra objevuje nástroj nebo položku a učí se, jak ji používat novými a nečekanými způsoby. A zatímco Shade má pravdu, že ovládat dva Clawshoty je docela špatné, stále mám v srdci zvláštní náklonnost k Clawshotovu předkové, Hook Shot.
Zadní polovina Odkaz na minulost zahrnuje cestování mezi dvěma verzemi stejného světa, zjišťování, že provedení změn v jedné může mít vliv na druhou. Bažinový palác v temném světě je blokován těžkým proudem vody, dokud nezjistíte, jak snížit tlak ve Světlém světě. Jakmile to uděláte, můžete se projít dovnitř a začít objevovat. Nakonec narazíte na Hook Shot a mám pocit, že to je místo, ve kterém Odkaz na minulost opravdu otevírá.
Od chvíle, kdy vyděláte Hook Shot, můžete jej použít k boji nad neprůchodným terénem, odemknutí zkratek, získání hrany na nepřátelích a popadnutí věcí z poloviny obrazovky. Je také nutné sundat posledního šéfa v této vězení, Arrghusi. Arrghus je obklopen malými plovoucími obláčky zvanými Arrgi, které musíte nasáknout pomocí Hook Shot, a pak sekat mečem. Tento boj byl tak cool, že jeho verze se objevila téměř v každém Zelda hra od té doby.
Chrám bažin byl přepracován a vylepšen spojení mezi světy , ale musím ji dát původní verzi z úcty k projektovému týmu. Spousta toho, co dělali tehdy, se stala standardní a očekávanou, ale v roce 1992 bylo všechno úplně nové a ohromující.
Striderhoang
Když se tento týden tento dotaz rozbalil a CJ právě šel okamžitě se Zřícenina Snowpeak, zpočátku jsem si myslel: 'Hra nad člověkem, hra nad'. Zřícenina Snowpeak je defacto standout dungeon pro v Zelda série. Ale když jsem vlastně udělal krok zpět a přemýšlel o tom, měl jsem na výběr nejlepší Zelda žalář je hlavně o dopadu a atmosféře. Nemusí to být nutně neuvěřitelné, pokud jde o design, pouze nezapomenutelný zážitek, který s vámi drží kvůli jeho dopadu.
Každý si toho všimne Ocarina času jako jejich oblíbená hra nebo nejlepší hra. Celkově však mohou být kobky docela nepopsatelné z jednoho pohledu: lesní, ohnivý, hrozný (voda). Ale stínový chrám vychází z levého pole s strašně utlačující atmosférou a morbidním nastavením.
co je typ souboru bin
Toto je Zelda hra, o které mluvíme. Legendární hrdina, který zabil zlé příšery, cestuje po barevné zemi a veškerá akce je vágně PG-13, aniž by to byla jen kapka krve. Pak přichází podél Stínového chrámu: stěny z lebek, gilotinové pasti a děsivé sténání díky rezidentům ReDeads. Vzpomínáte si na místnost s obří rotující čepelí kosy? Tady byla vysoká sklenice ne. Bylo to psychologické sklesání, když jsem si uvědomil, že byste mohli projít čepelí s nepatrným poškozením, ale ta věc vypadá, jako by okamžitě zabila Link tím, že ho okamžitě rozbije.
A když už mluvíme o psychických údech, stínový chrám je o psychologickém testování. Přemýšlejte o tom, jak jste poprvé hráli v této vězení. Je těžké hrát znovu poprvé. Ale poprvé kolem tohoto chrámu je vše o klamání vnějších okolností a vložení trochu důvěry do Oka pravdy, aby provedlo těžké zvedání. Pravděpodobně velká mezera? Možná, nebo možná existuje neviditelná platforma. Poškození z ničeho? Vlastně je to neviditelná čepel kosy. A samozřejmě existují podivně jmenovaní Wallmasters, kteří jsou neviditelní a sestupují odkudkoli kromě stropu.
Patrick Hancock
Vidím jako můj oblíbený Zelda název je Link je probuzení, odtud má smysl vybrat si žalář. I když je všechny opravdu miluji, vždycky si vzpomínám na Eagle's Tower jako na jeden z nejlepších dungeonů ve hře a dokonce na celou sérii. Je to úvod hry do Mirror Shield, ale ani ji nepotřebujete k dokončení žaláře! Kolik z těchto dalších žalářů to může říct? Je to jako verze hry „Největší hity“; má všechny klasické nepřátele, jako jsou Anti-Kirby, Goombas a ti skvělí kluci z karet.
Je to také žalář, který vyžaduje hodně prostorového vědomí od hráče. Velká část toho, co odlišuje orelskou věž od ostatních dungeonů, ničí sloupy pomocí bourací koule, aby se fyzicky změnilo rozložení dungeonu. Hráči musí házet míč do určitých oblastí a poté přijít na to, jak se tam dostat Link, aby mohli pokračovat v jejich postupu. Link doslova ničí podpůrné sloupy do horního patra a spojí je s jedním pod ním - tak v pohodě!
Zajímavý je i boj s šéfem, protože největší hrozba spočívá v pádu z věže místo umírání. Spadnutí obnovuje zdraví Evil Eagle a obnovuje boj, nutí hráče vymyslet nejlepší metodu, jak zůstat na platformě nebo jinak navždy bojovat s prvními fázemi tohoto šéfa. Všechno o tomto žaláři je úžasné, od hudby až po požadavky hráče.
*****
Dobře, takže možná ne všichni uvidíme, který chrám je nejlepší, ale můžeme se všichni shodnout, že chrám oceánského krále je absolutně nejhorší?