the problematic translation h
Co lze udělat?
Jak mnozí vědí, jsem nepochopitelným zastáncem hororového žánru.
Umožňuje nám to všichni cítit jednu ohromující emoce společně v jednotě a zároveň vyprávět složitý nebo neskutečný příběh se skrytými tématy a hlubšími zprávami. Osobně mám pocit, že je to jediný žánr, který dokáže naplnit vše, co se od něj očekává, bez ohledu na to, jaké médium je vytvořeno pro to, zda jde o televizi, film, literaturu nebo hraní her.
Tichý kopec, Zóna soumraku , Jacobův žebřík a Záření všechny existují v různých médiích, ale všechny vyprávějí složité (občas vymyšlené) a strašidelné příběhy s temným tématem, které je pohání kupředu.
Horor lze snadno překládat ze skriptu na obrazovku / stránku kvůli tomu, jak může být váš obličej nebo jemný.
Znovu a znovu se ukázalo, že hrůzu lze použít prakticky v jakémkoli meidu, a také se ukázalo, že hororové romány nebo příběhy mohou po překladu z jednoho média na druhé poskytnout skvělou zábavu.
Pokud to není dílo H.P Lovecrafta.
Tyto povídky sedí na nepříjemném místě a jen velmi málo z nich se někdy dokázalo překládat z jednoho média na druhé. Způsob, jakým jsou příběhy vyprávěny, pohledy na první osobu neznámých protagonistů, jemný a minimalistický způsob, jakým jsou hrůzy číhající ve stínu popsány publiku ... To vše vede k materiálu, který je jen velmi problematický překládat na jiná média.
Byla to moje dlouhá fascinace, když jsem viděl, co mohou lidé dělat se zdrojovým materiálem Lovecraftu, co se všemi gotickými obrazy, spojujícími záhadami a množstvím originálních a děsivých bytostí. Myslím, že použití těchto podrobných světů jako uspořádání videohry by tento proces usnadnilo, že?
Jak se ukazuje, ne ve skutečnosti.
Problémy, kterým čelí
Lovecraft má velmi specifický způsob psaní svých monster.
Nikdy jim není dán podrobný popis toho, jak vypadají, což znamená, že mnoho z nich je otevřeno interpretaci, která by normálně usnadnila práci vývojářům her „(Jděte divoce a vytvořte, co se vám líbí)“, kromě toho, že monstra jsou znamenalo být otevřený výkladu a vyvolat silnější pocit strachu.
Tato monstra nemají mít identifikovatelnou fyzickou podobu.
A v tom spočívá problém.
Hry jsou téměř výhradně vizuální médium, které může ponechat otevřený výklad, ale stále vyžaduje vyprávěcí strukturu, se kterou mohou hráči interagovat, aby bylo považováno za dobrou hru a aby bylo uživatelsky přívětivé.
Jak by tedy vývojář hry vytvořil vizuální reprezentaci monstra s malým nebo žádným popisem?
Někteří by argumentovali, že umělec jednoduše použije svou vlastní interpretaci k vytvoření monstra, která vyvolává strach, ale přitom by zmeškal celý bod toho, proč jsou Lovecraftova stvoření v první řadě děsivá.
Pokud z Cthulhu uděláte na konci hry šéfa monstrum, bude chybět důvod, proč je Cthulhu tak úžasným výtvorem.
Není to něco, co můžete porazit svými rozumy a svou silou, Cthulhu je něco, co smrtelníci nemohou porazit.
Strašidelné? Ta věc je děsivá a snadno něco, co se rovná hrůze, kterou moje tchán inspiruje, kdykoli vstoupí do místnosti.
Přesto je to zvíře masa a krve, což v myslích každého, kdo hraje videohru, znamená, že může být zbit a případně zabit.
Jak to Lovecraft udělal?
No, kromě toho, že měl příběhy plné očividné xenofobie a mírné dávky sociální úzkosti, Lovecraft také dokázal vytvořit obrazy těchto božstev pouze pomocí popisů, obvykle popisy, které jsou neuvěřitelně stručné a sotva dokonce čtenáři dávají tušit, o jaké stvoření se jedná. vypadá jako.
Během jeho příběhů se také stalo tropem, když se postava zbláznila na pouhý pohled na tato stvoření a úmyslně udržovala popisy svých výtvorů jen na pár vět.
Lovecraft spojil tradici s jeho zálibou pro existenciální spiknutí a dokázal vyděsit čtenáře možností hrůzy vyvolávající šílenství žijící ve skutečném světě, která existuje v rovině existence, kterou zatím nemůžeme pochopit.
To neznamená, že Lovecraft nikdy neměl příšery v popředí svých příběhů; naopak, obvykle psal o lidech / příšerách, kteří jsou žáky silnější bytosti, která působí na pozadí a tahá za nitky. Při tom Lovecraft vytváří napětí z neviditelných hrůz, ale také řemeslně napínavé akce nabité scény s příšerami přítomnými v popředí.
Stejně jako ostatní velcí autoři, jako jsou Dickens a Shakespeare, čerpal inspiraci z období, ve kterém žil, a dovolil mu ovlivnit jeho dílo ... k lepšímu a k horšímu. Vzhledem k časovému období byly jeho názory na migranty přinejlepším nepříjemné a v nejhorším případě přímo rasistické, což se přeneslo do jeho vyprávění, zejména v jeho charcaterizaci některých postav, které mají být arabského původu.
To mu však umožňuje psát některé zajímavé věci týkající se lidí jako samotné rasy, zejména když začal vytvářet Cthulhu Mythos a začal zkoumat lidský stav. Existenciální příběhy a šílenství se staly základem jeho propojeného vesmíru, inspirovaly spisovatele hororu pro generace, které vytvářejí některé z nejpamátnějších povídek literární historie.
Samozřejmě, vzhledem k těžkým tématům a nedostatku popisu, který obklopuje jeho výtvory, je tento typ vyprávění mnohem jednodušší v textu než na obrazovce, takže velkou otázkou je toto:
Jak převést tolik těžkopádných témat do videohry?
No, očividně to uděláš Bloodborne .
Dělat některé věci správně
Bloodborne zachycuje pocit Lovecraftu nejen prostřednictvím designu stvoření, ale také prostřednictvím jeho tematických prvků a jeho tónů, které, jak tvrdím, jsou mnohem důležitější pro zachycení pocitu Lovecraftovy práce.
Jaký je smysl hraní hry inspirované Lovecraftian tradicí, pokud se necítí, že patří mezi stránky jeho knih?
Vesničané v Rybářské vesničce i v Yharnamu jsou účinně apoštoly Velkých, nebo se s nimi manipuluje, aby vedli svou nabídku, svět kolem vás se ukáže, že skrývá stvoření s neomezenou mocí. Yharnam vizuálním vyprávěním a popisem položek, tématy různých dimenzí, pojmem náboženství, který je postaven k uctívání těchto hrozných božstev… Toto jsou prvky, které FromSoftware přibitý, což ukazuje, že interpretace Lovecraftových děl do hry vyžaduje víc než jen mít Cthulhu ve hře.
Všechny Lovecraftovy práce jsou vystaveny uvnitř Bloodborne v té či oné formě, nejviditelnější jsou Call of Cthulhu , The Shadow Over Innsmouth, Nyarlathotep, Bezejmenné město abychom jmenovali jen několik.
Rybářská osada v Bloodborne: The Old Hunters je ve skutečnosti město Innsmouth, jak ve své architektuře a uspořádání města, tak i v tom, že jeho obyvatelé jsou vytrháváni právě z tohoto specifického povídky, co se svou rybí charakterizací a jejich vztahem k lidem žijícím v Yharnamu a božstvům žijící v nedalekém oceánu.
Všimli jste si, jak podobná je cesta do katedrály Upper Cathedral Ward a nakonec Ebrietasova doupěte podobná cestě do hlubin převorství Exham v příběhu Krysy ve zdech . Oba sdílejí také tematické prvky: Váš protagonista cestuje nahoru do oblasti předem zamčené, zatímco RitW's protagonistické cesty dolů odhalily skrytý svět.
Váš protagonista najde stvoření, která byla vyzkoušena a použita pro The Healing Churches, zatímco v RitW's příběh, vypravěč najde lidi, kteří byli chováni pouze za účelem konzumace výše uvedenými bohatými lidmi.
Oba mají strašlivá stvoření zamčená od světa a obě mají tón melancholie rozptýlený o převládajícím pocitu hrůzy. Sdílejí hlavní prvky, a to jak vyprávěním, tak tematicky.
To není bez ponoření do ostatních kousků lovecraftovské tradice, která je na očích tak zjevně viditelná: xenofobie Yharnamitů (zvláště když Djura poukazuje na člověka a zvíře, se neliší) a zjevné třídní dělení mezi těmi v Healing Church / The Choir a těmi ve Starém Yharnamu, zneužívání Velkých (kteří znatelně sdílejí jméno podobné Velkým Starým) a šílenství, které je vytvořeno, když se lidé potýkají s nadpřirozenými silami.
To je jen vyjmenovat několik podobných bodů mezi nimi.
Zjevně existuje jedno zastřešující téma obou Bloodborne a Lovecraftova díla a lidé žijí ve světě, kde hrůzy leží jen z očí. Oba kusy neustále kladou domů, že my jako druh jsme zanedbatelní v gretaterských schématech vesmíru.
Jako volný překlad Lovecraftových děl musím ještě najít jedno lepší než Bloodborne.
A dělat některé věci špatně
To samozřejmě neznamená Bloodborne bezchybně přizpůsobí Lovecraft do média videoher.
Jako hrůza na přežití, a co je důležitější, jako hra na duši, je zapojen boj a jsou do něj implementovány mechanismy zbraní, což znamená, že tyto bytosti podobné Bohu mohou být zabity. Tímto tvorům ztratí část svého zastrašovacího faktoru, protože váš protagonista může stát v přítomnosti Amygdaly, aniž by se ušklíbl a zbláznil se.
Toto není stav quo po celou dobu hry, naopak existuje několik Velkých, kteří jsou prohlášeni za nepoužitelné, a proto je nelze zabít, takže je zřejmé, že Miyazaki chápe, proč jsou příšery v Lovecraftových dílech tak děsivé, ale stále platí, že zahrnutím boje do hry máte pocit, že můžete zabít něco bez ohledu na to, kolik pokusů vás to může vzít.
Každé stvoření je dobře navržené a neuvěřitelně podrobné, což je pro hráče ještě více zastrašuje, ale zastrašovací faktor je poněkud snížen skutečností, že monstrum stojící v cestě je hrubé a děsivé, ale ne horší než nespočet stvoření, která vy zabili, než se proti tomu postavili.
Schopnost zabíjet nepřátele je nikde nebaví stejně jako ty, které se objevují v Lovecraftových příbězích, i když přinejmenším stále mají svou vlastní auru úžasné majestátnosti.
Na opačné straně této mince se stvoření objevila ve videohře Call of Cthulhu: Dark Corners of Earth ( výše) jsou z pohledu designu docela nevýrazní a jsou obsaženy ve hře, která opravdu nevypadá na to, že by pochopila, proč je Lovecraftova práce tak uctívaná, házení do tvorů a situací s jemnou sadou zápletek, která je drží pohromadě.
Hra samozřejmě nezačíná žádným bojem a využívá přístup stealth / vyhýbání se nepřátelským setkáním (i když samozřejmě tato napjatá setkání jsou zkazena později poté, co jsou zbraně zavedeny).
CoCDCotE má všechny prvky Lovecraftu pro přijetí, myšlenky šílenství a zahrnutí Deep Ones a The Great Old Ones skutečně ukazuje, že se pokoušejí převést Lovecraftovu práci do formátu videohry, ale trapné hlasové jednání, slabé příběh, hrozné animace a jasné nepochopení toho, co „hrůza“ ve skutečnosti je.
Příběh nečiní nic víc než referenční stvoření a místa, která jsou v Lovecraftových povídkách přítomna, ale nic jiného než to, že se spojí v vyvrcholení, které je zklamáním i spíše nesouhlasem.
Absence předtuchy a pravých hororů je v této hře závažným problémem, takže setkání s monstra se cítí buď podivně vytvořené nebo přímo nudné ... Ne něco, co byste měli říkat o hororové hře, která inspiruje některé z nejznámějších hororových příběhů všech čas.
Co lze udělat?
Krátká odpověď: Ne moc.
otevřená hashovací tabulka adresování c ++
Bloodborne je pravděpodobně nejlepší interpretací Lovrecraftovy práce, kterou jsem viděl, a pravděpodobně nejlepší, čeho můžeme doufat, protože v dlouhé a krátké době si myslím, že Lovecraft vytvořil své příběhy tak, aby dokonale vyhovovaly médiu, pro které byly vytvořeny.
Měli psát co Undertale je videohry, což je výtvor, který pracoval s využitím všech nástrojů, které jejich specifické médium umožňuje vytvořit nejlepší celkový zážitek, jaký mohou, což znamená, že nemohou být věrně přeloženy z jednoho média na druhé.
Opravdu doufám, že nadcházející Volání Cthulhu je skvělá hra, která využívá Lovecraftův příběh k jeho plnému potenciálu a zároveň vytváří okolo něj příběh, který se cítí zapletený a strašidelný. Do hry a do jejího prostředí musí existovat hrozba ohrožení, ale nedržím dech.
Zatímco Bloodborne podařilo přimět tvory, aby se cítili ohrožující a zahrnovali promyšlená témata přítomná v Lovecraftových spisech Call of Cthulhu: Dark Corners of Earth podařilo částečně přizpůsobit oblasti, které jsou v jeho tvorbě, médiu videoher a zároveň Amnesia: The Dark Descent Přeložil myšlenku na šílenství při pohledu na odporné ohavnosti, hry jsou příliš odlišné od Lovecraftových děl, aby skutečně klikaly způsobem, který by se mohl ukázat jako úspěšný, navzdory těm příkladům, které jsem zmínil, udělal pár dobrých věcí.
Bloodborne funguje tak dobře, protože má svůj vlastní příběh, ale jednoduše čerpá z témat podrobně popsaných v Lovecraftově sbírce.
Jsem všichni za to, že se ukázalo špatně, sakra, doufám, že jsem, ale jak je podrobně uvedeno výše, existuje tolik problémů, s nimiž se vývojáři potýkají, když se pokoušejí posunout Lovecraftsovy příběhy z jednoho média na druhé. Děláte jednu věc správně a automaticky se tři věci pokazí a jste nuceni být nevěrní Lovecraftově původní vizi.
Problémy s vyprávěním čelí každý, kdo se pokouší přizpůsobit díla z jednoho média na druhé, přichází s územím. Lovecraftova díla jsou na těžkém místě, kde jsou neuvěřitelně dobře napsaná a stále ještě po celá ta léta vydrží, ale vždy, když se lidé pokusí převést příběhy do videohry, budou trpět tak či onak.
Jen doufám, že mě nikdo nikdy nepožádá, abych pomohl přeložit lovecraftovský příběh do jiného média, protože ta vyhlídka je pro mě děsivější, než cokoli, co by šílenec kdy mohl vykouzlit.