we talked world warcrafts creative director about explosive new storyline
jak otevřít soubor json v systému Windows
Chat s Alexem Afrasiabim a Ericem Maloofem
To je pro mě šílené World of Warcraf Trvalo téměř 14 let a právě se připravuje na hostování další expanze za pouhé dny. Poté, co jsem od začátku hrál, jsem byl svědkem nesčetných změn z první ruky, některých malých a některých tak monumentálních, že otřásly základními základy hry. Bitva o Azeroth , které bude debutovat 14. srpna, bude již sedmým rozšířením Blizzardu.
Posadil jsem se s Alexem Afrasiabim, kreativním ředitelem pro Svět války , a Eric Maloof, vedoucí konstruktér úkolů, aby získali představu o tom, co ho v předvečer jeho uvedení na trh zatrhlo.
Destructoid: Čekali jsme, až uvidíme celou tuto dějovou linii, než ji budeme soudit, ale čekali jste, že reakce na nedávné příběhové události to hodně vyhodí?
Alex Afrasiabi (Kreativní ředitel): Je to pro mě znělo drzé, když řeknu „ano“? Eric a já víme, že jsme to všichni plánovali už dlouhou dobu. Pokud lidé dávají pozor, začalo to před Legie. Ujišťuji vás, že toho je mnohem víc a argumenty na internetu ještě neskončily. Rozhodně to je něco, co jsme očekávali. Možná úrovně, které lidé odešli, byly trochu překvapivé? Doufali jsme, že budeme mít vzrušenou debatu, ale také jsme dostali toxičtější chování a hodně emocí.
Eric Maloof (vedoucí návrhář úkolů): Vědět, že základna hráče je prostě emotivní, je pro mě dost dobrá.
Kdo je podle tebe právě teď nejdůležitější postavou v tradici?
Afrasiabi: V tomto politickém dramatu je spousta kol a mnoho kol. Kdybych měl říct na papíře, který je nejdůležitější osobou, podle mého názoru bych řekl ... nevím, jestli bych měl.
Je to Sylvanas? Vyvolám nenávistnou poštu za to, že jsem ji vyzval?
Afrasiabi: No, zdá se, že v tuto chvíli je to tak? Máme tady spoustu velkých hráčů. Viděli jsme to se starým vojákem a také jsme to nazvali za scénami „Ztracená čest“. Věděli jsme, že k tomu a jeho pocitům a výrokům se připojí spousta lidí. Pro mnoho hráčů bude rezonovat. Všechny jsou integrální.
Jaký je největší únik z předchozí expanze, Legie (nyní, když skončil konec té éry), do které přicházíte Bitva o Azeroth ?
Maloof: Na mechanické straně bereme koncept světového hledání a zdvojnásobujeme hlavní oblouk příběhu v našich zónách. Jak víte, nepokračovali jsme v kampaních ve třídě, ale máme válečnou kampaň, která tento příběh přenese. Máme více postav, abychom byli upřímní (v této expanzi) nesli příběhovou stránku věcí.
Afrasiabi: Naše schopnosti vyprávění příběhů se postupem času zlepšovaly od Vanilla (1.0) do dneška. Jak jsme stavěli Bitva o Azeroth je to jedna z věcí, kterou jsme opravdu chtěli prosadit, vyprávět celý příběh. To je něco, co si myslím, že budeme i nadále tlačit ... jak vyprávíme lepší příběh ve hře. Všechny knihy a komiksy jsou skvělé a snadno pochopitelné, ale mnoho z těchto klíčových příběhových okamžiků chybí.
Cítili jste se Legie byl schopen dát řádné (pokud dočasné) vyslání do Burning Legion, která byla obrovskou součástí Válečné řemeslo historie, v opačném pohledu?
Maloof: Ach jo. Legie to opravdu přinesla. Naším záměrem bylo, že z jejich úhlu pohledu nebyly „žádné dětské rukavice“, až po vyvrcholení Sargerasu, který se snažil dokončit planetu, což krvácí do nové expanze. Všechno, co jsme dělali, vedlo k tomuto okamžiku, nedokážu si představit, že bych dělal nic jiného než to, co jsme udělali s takovým stupněm úžasnosti.
Afrasiabi: Souhlasím, bylo to skvělé vyslání pro Burning Legion. To dělá démony mnohem zajímavějšími. Nejenže jsme do určité míry uzavřeli kapitolu hry, ale také jsme zcela otevřeli další kapitolu. Více fanoušků, kteří se budou těšit na něco podobného, pochopí. Bez Sargeras už neexistuje žádná Burning Legion, že? Teď bez vůdce, který na ně nutí jeho vůli, co se stane? Pro mě je to zajímavá otázka a tapiserie, na které je třeba čerpat. Nebylo by divu, že návrat démonů v určitém okamžiku (pauzy) nám není znám.
Jaký je nejvlivnější nový nápad představený v nadcházející expanzi.
Afrasiabi: Takže je to vzrušující. Nejvlivnějším nápadem jsou naše vylepšení (NPC) AI. Funkce Island Expedition je neuvěřitelně zábavná a nejlepší část je to, co je pod kapotou. Mohli jsme to udělat ručně a založit ten ostrov a postavy se sadami akcí a kouzel a všemi různými druhy věcí pro tvory na nich.
Ale my jsme šli úplně jinou cestou s novým AI, skutečným AI ve skutečnosti a co to znamená pro budoucnost Svět války je opravdu vzrušující. Nebudu přesně specifikovat, ale je to skutečný spící gigant pod typem věci, která je pro nás vzrušující. Uvidíte, že to přijde v budoucnosti.
Řekněte nám něco o změnách PVP. Zpočátku to bylo jako divoký západ a ve vanilce Svět války vedlo to k nejrůznějším skvělým situacím, které byly legendární. Nyní lze zapnout nebo vypnout. Trvalo to deset let, než se tato změna změnila: co do toho šlo?
Maloof: No, stejně jako u mnoha věcí, když se díváme na různé systémy a co funguje a nefunguje. Myslím, že jsme byli motivováni tím, co bylo v DNA hry. Své Svět války že jo? Můžeme udělat hodně v oblasti PVE, ale zejména pro expanzi, jako je tato, kde máte hordu a spojenectví na sebe, jsme chtěli vytvořit tuto možnost, aby náš dav PVP byl šťastný. Myslím, že válečný režim je skvělý a nemůžu se dočkat, až to oddělí moji přátelé, kteří rádi hrají na RP serveru.
Afrasiabi: Pro mě je odpověď docela jednoduchá. Máte servery PVP, na kterých je spousta lidí, kteří PVP nutně nechtěli. Do jisté míry to byli trosečníci a uprchlíci. Cechy byly demontovány nebo se vrátily k mrtvému cechu a některé změny jim znemožnily hrát. Takže to pro nás připadalo jako přirozené rozhodnutí. Chceme spojit lidi, kteří chtějí dělat aktivity. Nechceme lidi dostat do situace, která je otřesná a potenciálně nevhodná. V mém případě byl návrat na server PVP tvrdým návratem. Nechtěli jsme odstranit možnost pro PVP, ale umožnit jim, aby si to užili s ostatními lidmi, kteří PVP baví.
Po celá léta se lidé dožadovali „nečtení textu úkolu MMO“, což pro mnohé vývojáře vedlo k revoluci. Do jaké míry jste si vědomi této kritiky, když píšete úkoly?
Afrasiabi: Dozvěděli jsme se to v roce 2004 (směje se)! Ve chvíli, kdy bychom mohli v podstatě přeskočit text úkolu s modem okamžitého úkolu. Velmi brzy jsme se stali si vědomými. Proto jste viděli fázování a nástroje pro vyprávění příběhů ve hře. Quest text není jedním z nejlepších způsobů, jak vyprávět příběh ve hře, to prostě není.
Ve skutečnosti mnozí z nás přeskočí vlastní text úkolu. Tvrdě se díváme na nový systém úkolů a přestože vám nemůžeme říct, kdy to bude připraveno, přichází to.
V nedávných expanzních úvodních úkolech jsou Undercity a Teldrassil zničeny, ale hráči mohou využít funkci, aby se vrátili a čas a znovu je zkontrolovali. Co vedlo k tomuto nedostatku trvalého dopadu na svět hry?
Afrasiabi: Páni je velká hra a na světě existují všechny typy hráčů a lidí. Jak časová osa příběhu funguje, vaše úroveň je zhruba ukazatelem časové osy příběhu mimo zlom Cataclysm . V původních zónách je příběh Night Elf and Undead, již jsme tuto informaci vydestilovali.
Vzhledem k tomu, jak příběh hraje, to nefungovalo vyjmout je. Je to monumentální úkol, který bychom mohli v budoucnu realizovat.
Kolik práce se věnuje některým z těch skutečně nezapomenutelných úkolů z bombardování? Mám na mysli bitvu o Lordaerona nebo otevírací momenty Legie .
Maloof: nekonečné množství (směje se). Rozhodně trávíme hodně času na našich hlavních ději pro expanzi i pro jednotlivé zóny. Opakujeme celý náš obsah, ale úvodní úkoly jsou podle mě trochu zvláštní. Věřím Bitva o Azeroth posílili jsme to, nechceme je kazit, ale úvodní sekvence jsou skvělé.
Afrasiabi: Trvá asi jeden až osm měsíců, pokud chcete číslo. Může to být různé.
Maloof: Jo, existuje důvod, proč máme alfy a beta nebo co. Nemůžeme se dočkat, až uvidí lidi reagovat na to, co máme v obchodě.