why did the end is nigh switch keep all f bombs
Tady doufáme, že se jedná o aktualizaci v režimu fucko-op
Kotě „Hang in there“ se z nějakého důvodu stalo kulturní ikonou. Jistě, mnozí říkají, že se jim plakát líbil jen ironicky, ale ať už to chceme, nebo ne, obraz nevinného, zoufale malého zvířete visícího na životě jednou tlapkou je něco, s čím se většina z nás může okamžitě týkat. Úzkost je všude v těchto dnech. Všichni máme pocit, že z nás něco sklouzává, a toho s tím nemůžeme dělat moc.
Není to ale všechno špatné. Úzkost a vzrušení jsou dvě strany téže mince. Oba nás nabijí a přimějí nás, abychom mentálně nacvičovali plány pro naši bezprostřední budoucnost. Rozdíl je samozřejmě v tom, že úzkost je obvykle propojena s pocitem ohrožení, nejistoty a pesimismu, zatímco vzrušení je vybarveno odvahou, sebedůvěrou a optimismem.
Jsou okamžiky Konec je blízko které jsou skutečně vzrušující, obvykle, když objevíte nové tajemství nebo se chystáte sbírat novou herní kazetu, ale z velké části je hra jen řadou momentů vyvolávajících úzkost naskládaných na sebe, s půl vteřinou období odpočinku a úlevy mezi nimi. Nejen, že to zabrání tomu, aby hra někdy zpomalila nebo vás nechala pohodlně znudit, ale také vás motivuje k tomu, aby se o ni chipping dál. Chcete, aby věci, které vás bolí, odešly, a v tomto případě jsou věci, které vás bolí, součástí každé fáze hry. Způsob, jak je porazit, je analyzovat každý centimetr světa kolem vás, vytvořit plán, jak to zvládnout, a poté tento plán provést s odbornými dovednostmi a načasováním.
Někdy je to možné, ale většinou je to jako vybírání strupovitosti. Nakonec to zvládnete, jen pokud budete mít novou řadu výzev. Tyto nové problémy nakonec způsobí selhání a smrt. Ve skutečnosti je to způsob, jakým hra začíná, s hranou cutscene, kterou chcete ztratit. A tam začnou kurva.
Hovořilo se o tom, že jsou zkurvy vyřazeny Konec je blízko , ale ti, kteří si hru dnes stáhnou nebo ji vyzvednou v maloobchodě, zjistí, že jsou všichni zcela nedotčeni. Ve skutečnosti je hodnocení hry M způsobeno téměř výhradně jazykem. Zvláště upřímný výraz zrady, hněvu a nakonec přijetí přes neúspěšný vztah ke konci hry, který je vyzrálý v pravém smyslu slova, ale ve smyslu ESRB je jediným „tabu“ obsahem v této hře je f-slovo.
jak flashovat bios Windows 10
Bylo by dost snadné vyprostit tyto přísahy ze zvuku a nahradit je v textu, ale Edmund McMillen a jeho partneři v Nicalis se proti tomu rozhodli. Je pravděpodobné, že toto rozhodnutí je stálo hodně v prodeji, zejména v maloobchodě, ale když věděl Ed, strach z neúspěchu byl pravděpodobně desetkrát horší než jakákoli finanční úzkost, která mohla být v jeho mysli. Když jsem se ho zeptal, proč v něm nechal přísahu, řekl: „Když jsem začal psát příběh hry, mělo to jen pár f-slov. Tehdy jsem je přemýšlel (možná) vykrvácet, protože by to příliš neztratilo, ale pak v devíti ty kletby trochu zněly a já nakonec skončil přísahou v dialogu hry, takže jsem neviděl žádný bod. “
implementovat binární vyhledávací strom v javě
Tento typ myšlení hovoří o obecném účinku hry na hráče. Je to naprosto nekompromisní. To je jeden z mnoha způsobů, jak se na rozdíl od toho cítit Super masový kluk , McMillenův nejslavnější 2D plošinovka a poslední hra v žánru, kterou vyvinul před spoluvytvářením Konec je blízko .
Super masový kluk je o házení sebe proti zdi znovu a znovu, v naději, že nakonec najdete způsob, jak věci udržet. Hra se občas také cítí, jako by byla navržena tímto způsobem. Boj nemá, a přesto má boj se šéfem. Existuje ve svém vlastním vesmíru, a přesto má hratelné postavy z obrovské řady nesouvisejících her, včetně Headcrab od Poločas rozpadu , Tim z Braidu a Růžový rytíř z Castle Crashers . Zdálo se, že McMillenovo vzrušení z vývoje a jeho naděje na to, že z něj budou velké konzoly, vytryskly z jeho mysli jako brokovnice a stříkance po celé hře.
Konec je blízko cítí se jako práce chirurga ve srovnání. Pokud jste hráli McMillenovy předchozí hry, můžete zde vidět nejlepší části všech, ale pouze ty nejlepší. Cokoli, co mohl považovat za slabší nebo irelevantní pro žánr 2D platformy, neudělal řez. Stejně tak musí hráč přistoupit ke hře se stejným typem chirurgické přesnosti, pokud vůbec doufají, že to všechno přežije. Neexistuje žádný slizký, nedbalý, buchající proti stěnám. Místo toho se centrální mechanik spoléhá na chytání na háčky a římsy, aby přežil.
Tak jako Super masový kluk , Konec je blízko Zdá se, že byly vyrobeny stejným způsobem, jako by to mělo být hráno. McMillen byl během svého vývoje zmaten úzkostí a je snadné si představit, že doufal, že se o tuto úzkost podělí se svými fanoušky (zejména s těmi, kdo streamují jeho hry na Twitch) způsobem, který je spojí, a tím jim pomůže cítit se pochopený a staral se o.
Ještě lepším způsobem, jak toho dosáhnout, by bylo přidat ko-op do tohoto portu Switch. Zatímco hra je dokonalou kopií originálu Steam a maloobchodní verze přichází s láskyplně vytvořenou instrukční brožurou a malou lepkavou replikou své hvězdy, stále se cítí neúprosně osamělá ve srovnání s ostatními hrami Nicalis na Switch, jako je Jeskynní příběh + a VVVVVV , které mají od začátku vestavěné družstvo. Pokud je jedním z cílů Konec je blízko je pomoci hráčům získat pocit mistrovství nad jejich úzkostmi, což jim dává možnost sdílet tyto úzkosti s místním přítelem, což by hodně přispělo k dosažení tohoto cíle.
Možná jsem to neřekl před hraním co-op VVVVVV s mojí rodinou, ale zjistil jsem, že platformový platformový formát pro jednu obrazovku byl pro kooperaci perfektní, protože umožňoval méně kvalifikovanému hráči vzdát se odpovědnosti za postupování k vůdci, což jim umožnilo experimentovat nebo dokonce šukat se svým partnerem. Tato svoboda buduje kreativitu a nakonec i dost dovedností, aby se stala sama vůdcem. Je to dynamika, pro kterou by bylo perfektní Konec je blízko značka hrůzy, která je přístupná. Zatímco dokonalý design hry na úrovni a odhodlání k vybraným tématům je chvályhodný, bylo by hezké, kdybyste nemuseli čelit úrovni po samotné úrovni strachu.
(Tento kus je založen na maloobchodním sestavení hry poskytované vydavatelem.)