why do people enjoy yet loathe
Z komunity
Clickbait proof: Nesnáším vykořisťovatelské praktiky ve hrách freemium. Doporučuji hrát tyto hry, když utratím rozpočet srovnatelný s předplatným MMO, ne-li méně (ve skutečnosti, vždy méně). Ve výchozím stavu nepovažuji mikrotranze za vykořisťovatelské, ale je velmi snadné jít z kluzkého svahu, zejména ve hrách s maloobchodními cenami. Jasně? Doufám, že ano, protože jsem si vědom, že s tímto tématem šlapám na tenkém ledě.
Ya Feel Lucky, Punk?
implementace prioritní fronty v Javě
Herní trh se stal nasyceným konceptem placených lootboxů, a to jak ve standardních záležitostech konzoly, tak i v zábavných hrách. Existuje spousta samo-vysvětlujících důvodů, proč být nespokojen s konceptem placení peněz za víceméně vstup do loterie za herní obsah. Jedna jejich podmnožina - hovorově známá jako hra „Gachapon“ - si přesto zachovává určitý stupeň dobré vůle. Volní hráči se kolem nich hrnou, včetně mě, mých přátel a dokonce i několika dalších Destructoiders. Dokonce i zde, na jedné z platforem s nejhlasitějším výkřikem proti tomuto typu zpeněžení.
Chci být v této věci transparentní. Během mého nepopulárního stanoviska, které QToid přetrvával v době, kdy jsem se poprvé připojil k tomuto webu, jsem řekl:
V té době jsem tento příspěvek doposud neupravoval, protože jsem o něm chtěl napsat článek. Ale čím více jsem na to přemýšlel, tím více jsem cítil, že v té myšlence bylo něco špatného. Konotace tohoto názoru byla příliš pozitivní na to, co zjevně mutovalo do škodlivého trendu.
Rozhodně jsem se chtěl zabývat vykořisťovatelskou povahou her gacha ve svém původním nápadu na článek, podobným způsobem jako můj důkaz s clickbaitem výše, ale nechtěl jsem na to klást velký důraz. Jak jsem si všiml, stále více a více příkladů této praxe se používá pro očividné predace, například v Stín války „Cítil jsem, že musím udělat nějaké hledání duší, než jsem věděl, jak se opravdu chci přiblížit k tomuto tématu.
Dnes jsem se rozhodl ponořit se hlouběji do ošklivější poloviny tohoto tématu. Chci dekonstruovat svůj vlastní názor a vysvětlit proč tyto druhy her si stále užíváme, známe jejich očividné nedostatky a zkoumáme, jak bychom mohli model iterovat mimo tyto ošklivé etické problémy. Dovolte mi, abych se vás zeptal na otázku: Proč si já a další lidé stále užívám hry gacha?
Přiznávám, že pro mě je to částečně záležitost mého zvláštně zvláštního vkusu. Rád vyrovnávám osobní armádu RPG postav, ale mohl jsem jen hrát Pokémon nebo Oasis někdy dosáhnout toho. Líbí se mi extrémní pohodlí hraní na mém telefonu, zatímco poslouchám podcast nebo tak něco, ale mohl jsem si jen koupit Super Mario Run namísto. Líbí se mi bojovat spolu s desítkami přátel, protože komunita pochoduje ještě dále směrem k obsahu hraní, navzájem si pomáhají, ale jen jsem si mohla hrát Final Fantasy XIV nebo Dragonball Xenoverse a dohnat tam moje kamarády. Ne, něco musí být unikátní na gacha hry, které mě přitahují, a další, dovnitř.
Řekl jsem, co jsem udělal na QToidu, protože existuje jedna konkrétní výzva k náhodnému charakteru nabídek gacha tahů. Jedna výhoda, kterou nelze replikovat bez toho náhodného prvku, který vytváří nebo narušuje osobní zájem o vzorec.
Máme sklon definovat „hry gacha“ jako hry, kde obsah používaný hráči k sestavení nákladu nebo týmu - jako je vybavení, členové party, karty apod. (Pro zjednodušení budu na ně všechny odkazovat jako na karty) - se získá náhodně. To je jejich nejzákladnější definice. Mají však také tendenci být služby freemium-as-services, které získávají průběžné aktualizace s novými kartami, které lze vytáhnout, více obsahu, který je třeba vyzvat, atd., Financování tohoto obsahu prostřednictvím mikrotranzačních karet, které si hráči kupují za digitální karty. Tím se mění vše o typických dynamických hrách s jejich ekvivalentem karet, ale kvůli specifičnosti to porovnám Final Fantasy VI (vynikající klasický JRPG) Granblue Fantasy (jeden z nejpopulárnějších RPG gacha).
v Final Fantasy VI , všechny karty jsou k dispozici všem hráčům, pouze s určitými předpoklady nastavenými do kamene. Musíte dosáhnout bodu X příběhu, abyste dostali Y postavu do vaší party, musíte otevřít truhlu s pokladem Z, abyste získali Q zbraň, atd. Každý má k dispozici stejnou sadu nástrojů, stejné možnosti, stejné strategie. Pro každého hráče byste mohli napsat průvodce, který bude následovat, a optimalizovat tak jejich hru. Pokud jsou všichni zhruba stejně zruční jako ostatní, bude mít každý, kdo se řídí tímto průvodcem po dopisu, stejnou zkušenost.
Porovnejte to s Granblue Fantasy , kde je většina karet získána náhodnými tahy, k čemuž teoreticky může dojít v kterémkoli okamžiku hráčova času. Několik karet pro endgame - například Omega zbraně a věčné postavy - se získává za zvláštních podmínek, které může kdokoli splnit, s dostatkem času a úsilí. Ale z velké části bude jádro vykládek a týmů většiny hráčů tvořeno kartami gacha. Každý hráč má k dispozici jinou sadu nástrojů, různé možnosti a různé strategie.
Dynamiku gachy s tím, jak získáváte karty, lze interpretovat dvěma způsoby. Na jedné straně je otravné, že nemůžeme mít přesně ty nástroje, které chcete, aniž byste viděli nepřiměřené množství peněz. Na druhou stranu, protože každý hráč má jedinečnou a náhodně přiřazenou sadu nástrojů, může mít každý hráč jedinečný zážitek, i když jen trochu odlišný. I když nábožensky studujete wikis a průvodce hry, nebudete vědět, jaké nástroje máte k dispozici pro vaši další velkou výzvu, dokud se nestojíte před tímto bodem, protože jste utratili tolik nebo jen málo svých rolí, jak jste si předem vybrali.
Představuje prvek jedinečnosti a osobní individuality vašich karet a toho, jak postupujete ve hře. Tato dynamická výzva pro hráče, kteří rádi zkoumají a experimentují s herní mechanikou, na úkor hráčů, kteří rádi shromažďují a doplňují vše. Kreslí paralely k Bartleho taxonomii typů hráčů a usazuje hry, které sledují tento model, do výklenku, který upřednostňuje průzkumníky před dosažitelnými.
Můj starý QPost však neřekl jen, že věřím, že tato dynamika je přínosem pro (jisté) hráče; Řekl jsem, že to prospívá komunitě hráčů. Tím jsem myslel, že tato dynamika podporuje úmyslně nebo jinak interakci s komunitou. Protože každý hráč má svoji vlastní sadu karet, se kterou si nemůže hrát, nemůžete pro hru vytvořit jediný komplexní průvodce strategií. Studna, teoreticky můžete, ale buď by to bylo poseté směry stránky labyrinthine Choose Your Own Adventure, nebo by to bylo tak široké, že by nemohlo vyřešit každou jednotlivou otázku, kterou máte.
Ano, jsou k dispozici desítky průvodců Granblue a podobné hry, ale nemohou nabídnout drobnošikovné rady, jako je průvodce po Final Fantasy VI 100% hra nebo co máte. Místo toho hráči neustále vylepšují a opakují své vlastní strategie pomocí vlastních karet, v závislosti na tom, jaké jsou jejich karty. Sociální prvky, jako je výpůjčka karet přátel v bitvě, již podporují interakci, ale to platí pouze pro povrchovou úroveň hry, obvykle jen velmi omezenou. Otevřená povaha vykládky budov s náhodnými kartami? To otevírá spoustu příležitostí k diskusi s ostatními hráči, což je velmi podobné výzvě k diskusi o strategiích při obchodování karetních her. Chcete-li si vyměnit nápady, jak co nejlépe využít karty, které máte. Chcete-li sdílet sbírky karet a diskutovat o tom, co se vám na nich líbí nebo nelíbí. Debatovat o tom, kdo je nejlepší dívka!
Freemiové hry mají navíc bonus ke snížení bariéry vstupu do sebe (Jako rychlý krok stranou je celá bariéra vstupu na trh důvodem, proč je výkonové gachy / lootboxes v maloobchodních cenách pro spotřebitele špatným a kontraintuitivním nápadem) . Požadováním, aby hráči do nich investovali pouze čas, místo času a peněz, otevírají záplavy dalším hráčům, aby se k nim připojili. Více hráčů znamená více příležitostí pro jejich hráče, aby našli jiné hráče, se kterými by mohli porovnávat karty. Více příležitostí, jak se lidé spojit. Už jsem řekl, že za jednu z největších silných stránek hry považuji její schopnost sdružovat lidi. Tento mechanismus díky své náhodné a freemiové povaze motivuje bezpočet hráčů různých druhů myšlení a různých sad nástrojů, aby se navzájem spojovali a prolínali.
To jsou hlavní důvody, proč si myslím, že jsme se s přáteli dostali do tolika her gacha. Ale existuje spousta podmíněných „ifs“, které, když jsem je pitval, způsobily, že jsem zpochybnil mé předchozí obhajování žánru.
Pojďme se vrátit k tomu, co jsem řekl o dynamických systémech gacha vytvářených s jejich kartami.
„Na jedné straně je nepříjemné, že nemůžeme mít přesně ty nástroje, které chceš, aniž bys viděl nadměrné množství peněz. Na druhou stranu, protože každý hráč má jedinečnou a náhodně přiřazenou sadu nástrojů, může mít každý hráč jedinečný zážitek, i když jen trochu odlišný. “
Tato logika bohužel zanedbává jednu velmi významnou podmnožinu hráčů; ti, kteří budou mít přesně ty nástroje, které chtějí, protože stále vidí přes nepřiměřené množství peněz. Je všeobecně známo, že tito hráči, známí jako velryby, jsou primárním zdrojem příjmu tohoto modelu. Tyto hry nemusí přesvědčit 100% své hráčské základny, aby utratily 5 $, když mohou místo toho přesvědčit 1% své hráčské základny, aby utratily 5 000 $.
Což nás přivádí k tomuto modelu. Slon v místnosti.
Každá hra gacha, kterou jsem kdy viděl, je navržena tak, abyste vždy házeli z bannerů propagujících konkrétní sadu karet. Jistě, ty umět prostě odhodte cokoli od nich, ale oni jsou prominentně inzerováni jako příležitost vytáhnout cokoli, co je uvedeno na banneru. Pokud sledujete video nebo stream zaměřený na hráče, který dělá gacha tahá, je pravděpodobné, že v názvu nebo na postranním panelu nebo z jejich úst je něco, co zmiňuje „cílovou“ kartu; konkrétní výsledek, který je jejich hlavním zájmem.
Jedná se o mentalitu, kterou propagační bannery propagují, a povzbuzují vás, abyste utrácel více a více, dokud nedosáhnete svého „cíle“, protože bannery jsou vaším nejlepším výstřelem k dosažení cíle. Pokud nyní přistupujete k těmto hrám s mentalitou „nikdy utratit více než 5 $ nebo 10 $ za banner“, tento bod se pro vás stane nedotknutelným. Problém zůstává relevantní pro stovky, tisíce velryb, které budou kupovat tolik tahů, kolik je zapotřebí k dosažení jejich cíle. A hej, -li máte peníze na náhradní a -li Baví vás to utrácet za tento druh věcí? To samo o sobě není problém! Ale to nás přivádí k větším etickým otázkám; máte skutečně peníze, které byste měli ušetřit, a opravdu si je užíváte?
Když hráči gacha často houpají za cílovou kartou před publikem na videu, jejich reakce na nedosažení cíle není „oh, alespoň jsem dostal tuto další dobrou věc“. Mohli by mít tuto reakci, pokud budou mít štěstí, ale pokud dostanou spoustu tahů s nízkou raritou nebo dokonce tah s vysokou raritou, které nejsou tím, co hledali, můžete očekávat, že projeví lítost. Že oni ne užijte si utrácení svých peněz, protože nedosáhli svého cíle.
Velryby navíc nejsou jen lidé s penězi na spalování. Velryby jsou také snadno vykořisťovatelé, kteří zahodí tolik peněz, že se vloží do finanční díry, jen proto, že věří, že potřebují svou cílovou kartu z nesčetných osobních důvodů. Protože pokud tento týdenní banner zmeškají, bude to sakra mnohem těžší vytáhnout svůj cíl v budoucnosti, pokud to bude vůbec možné. Tak proč stejně utrácí tolik svých peněz?
O tomto velrybím dilematu jsem už hovořil s některými mými přáteli, kteří se také účastní gacha her. Jeden z nich odpověděl „jsou to jejich peníze a je to jejich odpovědnost, pokud je použijí špatně“. Nejprve jsem souhlasil, ale když jsem se nad tím zamíchal, něco se mnou o tomto sentimentu nesedělo. Koneckonců, lidé ne vždy přijímat svá vlastní rozhodnutí; oni jsou často ovlivňováni ostatními. Tlak vrstevníků nám říká, abychom šli s tokem, modely rolí nám říkají, že jsme jako oni (i když to nikdy neřeknou), a reklamy - nápověda, nápověda - nám říkají, abychom utráceli peníze za konkrétní věci. Způsob, jakým lidé utrácí peníze, je v každém případě stejně zodpovědný jako prodejce, protože prodávající má moc přesvědčit lidi, aby kupovali věci, které by jinak nekoupili. To je důvod, proč lidé nenávidí špinavé prodejce ojetých automobilů; protože prodávají svinstvo, je to důvod, ale větší důvod je, že oni přesvědčit lidé kupují kecy.
co může otevřít soubor json
Vývojáři her Gacha si s největší pravděpodobností uvědomují utrácení svých hráčů a etickou věcí by bylo povzbudit hráče, aby utratili peníze s odpovědnými omezeními. Samozřejmě chcete lidem říci, aby vám poskytli své peníze. Takto udržujete bezplatnou službu v provozu, ale existuje určitá hranice, ve které může být navrhování nákupů za účelem bezplatného poskytování služeb škodlivější než dobrodruh. Hej, co říkají reklamy na gacha hry, znovu ...?
Že byste měli tahat, dokud nedosáhnete svého cíle.
Důvody, které právní systémy dávají, aby neuznaly modely lootbox / gacha jako hazardní hry, je to, že pokaždé, když na ně utratíte peníze, získáte něco, co jinak nezískáte. Li díváte se na tyto hry tak, jak jsem naznačil dříve, jako jedinečná síla modelu, vy možná trochu sorta mohl argumentovat ve prospěch tohoto rozhodnutí, ale v této logice je mezera. Jejich vývojáři a vydavatelé evidentně propagují radikálně odlišnou mentalitu, která primárně odměňuje tuto malou šanci na 5 * SSR Omni-Level kartě. Chtějí, aby lidé hazardovali na svých cílech. Přesvědčují lidi, aby hazardovali. Je to bludné hazardní hry.
Což mě přivádí zpět k mé původní otázce ... proč to děláme ještě pořád užijete si gacha hry? A co můžeme dělat s tím obrovským problémem?
Hraní freemiové hry bez utrácení peněz za ni moc nepodporuje model. Není to jako hádanka o zaplacení 60 $ za hraní maloobchodní ceny, která využívá lootboxů k zastavení obsahu a postupu, který byl dříve považován za samozřejmost ( Cedi říká, když nervózně potí a vzpomíná na prohlášení v Destructoid's Stín války přezkoumání nikdo si ho nepamatuje říkat, ale lituje, že říká, a od té doby couvl s oh bože, on bydlí v monologu dostat ven Z RODIČŮ ), protože tyto hry jsou zdarma. To je celý bod modelu. Můžete si vybrat, jak moc chcete model při jeho hraní podporovat, včetně nulových dolarů za stovky hodin. Nevidím žádné etické quandary s pokračujícím naléváním hodin. Kdyby nic jiného, mohlo by to poslat zprávu „tato hra má dost právo, abych do ní vložil tolik času, ale nejsem rád, že na to utratím peníze“. Takže… opravdu není nic špatného na tom, jak si tyto hry užívat takhle. Pokud je hra na prvním místě dobrá, samozřejmě si je stále užívám!
Bohužel to problém příliš nezmění, protože nejsme tak hlasité jako velryby. Mohli bychom debatovat o tom, zda je správné nebo špatné někdy utratit pár babek za tyto druhy her, ale nakonec by to ve skutečnosti nemělo žádný silný dopad. Jak jsem řekl, tyto hry nemusí přesvědčit 100% své hráčské základny, aby utratily 5 $, když mohou místo toho přesvědčit 1% své základny, aby utratily 5 000 $.
Zda si tyto hry užíváte nebo ne, je osobní záležitost; to samé lze říci o tom, kolik peněz jsou lidé ochotni utratit za tyto hry. Místo abychom přemýšleli o velrybách, měli bychom obrátit naši pozornost zpět k zákonu. Právní instituce nemají dobré výsledky pro pochopení dopadu hry jako média. Abychom je dostali na naši úroveň porozumění, musíme zvýšit naše hlasy o fakta a logická vlákna příčiny a následku. Musíme mluvit nikoli o principu toho, co tyto hry nabízejí, ale o principu toho, jak se propagují.
Hrstka her gacha směřovala k tomu, že se spoléhala méně na tuto hazardní mentalitu s vysokými sázkami. Nemohu říci, že rozhodně nejsou vykořisťovatelští, protože se stále drží stejných odchytů, které jsem popsal v tomto článku jako problematické, ale potřebujeme každý krok správným směrem, který můžeme získat. Granblue Fantasy zejména dělá několik zajímavých voleb, jako je například nízká vzácnost questů, ale Surprise Ticket (nebo Suptix) je největší. Je to 24hodinová nabídka, která je k dispozici v náhodných časech, obvykle v intervalech několika měsíců. Suptix vám umožňuje vybrat jakoukoli postavu, která je v současné době k dispozici v gacha, jediným nákupem. Ačkoli si můžete zakoupit pouze jednu každých 24 hodin, můžete si koupit další, když je znovu nabídnuta. Je pravda, že platit přibližně 30 $ za jednu postavu se cítí jako příliš mnoho (i když přichází také s 10ti tahovým lístkem, ale to není důvod, proč si lidé kupují Suptix), pokud se vám hra moc nelíbí, ale mám na mysli, že je to druh o mikrotransakci Vím, že bych s tím byl spokojen, kdybych jej koupil bez ohledu na RNG. Moje naděje je -li vidíme, že ESRB a další skupiny hrozí, že strhnou kladivo, Granblue a další hry mohou tempo těchto kroků reagovat, protože ucítily cestu.
Když má démon svého přítele, první myšlenkou není zabít vašeho přítele. Možná by to fungovalo. Nebo by démon mohl najít nové tělo, které by místo toho mělo posednout. Nejlepším výsledkem je naopak vyhnat démona, zachránit to, co máme rádi, a zbavit se kořenového problému. Neříkám, že se domnívám, že tento model explodoval v popularitě kvůli tomu, co považuji za jeho jedinečný pozitivní. Naopak, jsem si jistý, že hry, které propagovaly tento model, tak především napodobovaly lukrativní trh TCG pro zisk. A zisk to udělal.
Proto i nadále vidíme, jak se tato praxe vymkla kontrole. Ale předpokládat, že celý návrhový model ve všech jeho implementacích je podporován zhoubou a samotná chamtivost, je příliš mělkým argumentem k zabití démona. Některé z těchto her pro mnoho lidí udělaly hodně dobrého. Rozmnožili komunity s hlubokými sítěmi přátelství. Jsou inspirováni vášnivým fanouškem. Mají spunoff do méně pochybné modely s velkým účinkem, jako je Puzzle a draci získání hry 3DS s nulovými mikrotranzacemi. Já sám jsem trávil hodiny potulováním Fire Emblem Heroes a Granblue Fantasy s mými blízkými kamarády, když je spolu hrajeme, a užívám si každou sekundu té doby! Proto chci vidět, jak tyto hry zanechávají své ošklivé vykořisťování. Je pro mě realistické to očekávat? Ne zvlášť. Pravděpodobně je ale pravděpodobnější než tahat 5 * Tana a Bluecinu ve stejné předvolební relaci.