why heavy rain proves ebert right
zdarma youtube video převaděč na mp4
(Poznámka editora: Nejsme jen (rad) zpravodajský server - zveřejňujeme také názory / úvodníky od naší komunity a zaměstnanců, jako je tento, i když si uvědomte, že to nemusí odpovídat názorům Destructoid jako celku, nebo jak nás naše maminky vychovaly. Chcete zveřejnit svůj vlastní článek jako odpověď? Zveřejněte jej nyní na našich komunitních blogech.)
„Videohry ze své podstaty vyžadují výběr hráče, což je opakem strategie seriózního filmu a literatury, která vyžaduje autorskou kontrolu“.
Roger Ebert to řekl. Má pravdu.
Teď to nestačí k tomu, aby se celé médium mohlo diskontovat jako neschopné produkovat „vysoké umění“ - to mohl být pravdou, kdyby hry nebyly ničím jiným než dalším lineárním prostředkem pro vyprávění příběhů, i když to zjevně není - ale vysvětlením proč je to sakra dlouhá cesta Hustý déšť byl tak rozdělující.
Během průměru Hustý déšť playthrough, dvě síly neustále soutěžit o kontrolu postavy: hráč, který chce vidět zajímavé věci a cítit se jako jeho vstup skutečně záleží na příběhu, a skutečné postavy, kteří prostě chtějí být věrní sobě.
O tom mluvil Ebert. To je důvod, proč pro mnohé Hustý déšť prostě nefunguje.
(Spoiler pro film Se7en , a Hustý déšť . Joseph Leray mi dal nápad pro tento editorial.)
Vzpomeňte si na film Se7en . Pamatujete si konec? Ne velký, šokující, oh-bože - to je tak strašidelné, ale trochu chladné, ale scéna, která jej přímo sleduje.
Detektiv Mills, který ztratil všechno, co mu bylo drahé, musí rozhodnout o osudu Johna Doeho. Zoufale chce pomstít smrt své ženy, ale Somerset ho varoval: John Doe chce zabít ho. On chce abys byl překonán Wrathem.
Co kdybychom si mohli vybrat, zda má Mills stisknout spoušť? Co když, jak Hustý déšť tak často jsme se mohli rozhodnout nejen o tom, co by měl Mills udělat, ale následně o tom, kdo je jako člověk, a jaké by mělo být celkové téma filmu?
Na jedné straně by to byla uspokojivá obtížná volba v souvislosti s BioWare RPG nebo whathaveyou. Žádná jasná „správná“ odpověď. Mohl by to být docela napjatý okamžik rozjímání pro hráče.
Na druhé straně, Mills je už jeho vlastní postavou: prošel celým filmem, dostal se do argumentů a zbil paparazzi. Kdyby hráč přiměl Mills, aby odložil zbraň a nechal John Doe hnít ve vězení, bylo by to divoce nepřesné s jeho postavou a fakticky by to strhlo tematický úder skutečného výsledku scény. Se7en je (mimo jiné) o všudypřítomnosti lidského zla a jak se od něj nemůžeme skutečně oddělit. Pokud Mills umožní Johnovi Doe žít, stane se z něj příběh o skutečném dobrém policajtu, který vítězí nad opravdovým zlým chlapem.
Bylo by směšné nechat publikum Vybrat co by měl Mills udělat. Proč tedy můžeme dělat přesně to se všemi čtyřmi Hustý déšť protagonisté?
Pro drtivou většinu Hustý déšť „Já jako hráč mám jen dvě možnosti: Mohu postavy přinutit, aby dělaly věci, které by normálně pro svou zábavu neudělaly, nebo se cítím k ničemu.
Vezměte si „romantickou“ scénu mezi Ethanem a Madisonem později ve hře. Madison chce mít sex s Ethanem, ale Ethan - možná právě odřízl jeho malíček, běžel přes elektrické vedení, plazil se přes rozbité sklo a získal otřes při autonehodě - říká, že „zachránit Shauna je pouze věc, na které záleží “. Madison jde za polibkem. Hráč má na výběr: necháte Madisona líbat Ethana, nebo ho necháte odmítnout?
Dokonce ignoroval skutečnost, že Ethan konkrétně říká Madisonu na ničem nezáleží na rozdíl od záchrany Shauna - neříká nic, na rozdíl od mě, abych se naštval '- to je člověk, který prošel nesmírným mentálním a fyzickým traumatem, aby zachránil svého syna (pokud jste Ethana neodmítli dokončit) žádný pokusů, v tom případě se musím zeptat, proč hraješ hru). Je to člověk, který ví, že každou zbytečnou vteřinu přivede svého syna blíže a blíže k smrti. Za žádných okolností by to nešlo žádný smysl pro toho chlapa mít sex s Madison.
Ale pokud jste zvědaví, jak se sexuální scéna odehraje, nebo pokud máte nějaký osobní zájem na tom, aby se tyto dvě postavy povrtaly bez ohledu na jejich motivaci, můžete přimět Ethana, aby s ní měl sex. Gratulujeme: budete se dívat na sexuální scénu a vraždu současně, protože Ethanova pravá postava je před vašimi očima vyhlazena. Ebert se osvědčil: vaše schopnost ovládat příběh vyústila v špatný příběh .
Ale co když, když se Madison nastěhuje, aby políbila Ethana, odmítl jsi ji? Co když pochopíte Ethanovu povahu, odtlačíte Madisona pryč? Skvělé - zachovali jste celistvost příběhu a jeho postav, ale také jste hru zredukovali na nic víc, než na vybíravé DVD, které musí být každých pár minut pozastaveno. Pokud je Ethanova postava už docela dobře zasazená do kamene a právě procházíte pohyby, které byste očekávali, že projde, proč jsou vy zapojen vůbec? Pokud vaše osobní interakce sestává pouze z toho, že se vzdáte své identity a uděláte z postavy něco, co by normálně udělal, tak co odlišuje vaši zkušenost od sledování filmu? Na vašem vstupu již nezáleží.
Hustý déšť Dissonance hráče / avataru je ještě výraznější, když si hráč a postava přejí různé věci. Řekněme, že máte zájem o „nejlepší“ konec, protože opravdu chcete trofej Čtyři hrdinové. Protože předpokládáte, že dostat se k Ethanovi synovi je nejlepší způsob, jak zajistit, aby Ethan přežil, úspěšně dokončíte první čtyři pokusy bez problémů.
Po dosažení pátého soudu se však ocitnete v nálevu: jediný způsob, jak získat poslední část adresy, je donutit Ethana pít jed, který ho za šedesát minut absolutně pozitivně zabije (pokud jste již dokončil hru, zkuste ignorovat skutečnost, že to absolutně, pozitivně ne). Chcete, aby Ethan přežil, abyste mohli získat trofej Čtyři hrdinové, takže se rozhodnete, že nebude Ethan pít jed. Ale počkejte: právě jste vytvořili verzi Ethan Mars, která je ochotna snášet intenzivní fyzické trápení a spáchat vraždu zachránit jeho syna ... ale kdo nebude pít nějaký jed, aby zcela zajistil přežití Shauna? To nedává žádný smysl. Nepřijali byste, že kdybyste viděli jinak konzistentní postavu, dělají to ve filmu, že?
A ani mě nezačněte s tím, jak vaše rozhodnutí v kombinaci s tím hloupým zápletkou zápletky mohou proměnit Scotta Shelbyho v ještě smích nekonzistentnější charakter, než už je (takže utopíte děti, aby vyzkoušely své otce, nenecháš případného vraha zemřít na infarkt?).
„Ale“, řekli byste, „co třeba hra Poloviční život 2 ? To je lineární příběh, ale stále máte svobodu dramaticky ji sabotovat. Celý prolog můžete strávit házením kartonů na mléko u obyvatel města 17, pokud to opravdu chcete. Jak se to liší?
Určitě můžete sabotovat Poloviční život 2 pokud si přejete, ale alternativou k „sabotáži příběhu“ není „nudit se a cítit se k ničemu“. I když nemáte žádný vstup přes směr HL2 Příběh, stále máte osobní důvod, proč si hrát dál: akční sekce, které tvoří většinu hry, jsou natolik zábavné, že i když nedáte dva sračky o Alyx Vance, váš vstup je stále relevantní.
Pokud chcete sabotovat HL2 Příběh, můžete, ale stále se budete bavit s natáčenými věcmi. Pokud nechcete sabotovat HL2 příběh, pak se střílet-střílet věci prostě cítí smysluplnější. Je to nedokonalá kombinace příběhu a hratelnosti, ale selhání jedné části nezničí celý zážitek. Tak jako Hustý déšť Skládá se z ničeho, co přesahuje některé QTE, a ze spousty rozhodnutí o příběhu, nemá co se opřít, pokud se hráč rozhodne zničit příběh šroubováním se postavami.
Ebert říká, že volba hráče může zničit příběh. Pokud mluvíme o příběhu čistě hráče, má pravdu: Boatmurdered, Alice & Kev a Trvalá smrt dokazují, že existuje jedinečná a krásná síla, která dává hráči určitou svobodu, aby si udělal svůj vlastní individuálně smysluplné příběhy, spíše než jen pasivní absorpce předem upečeného zážitku vytvořeného někým jiným. Tvrdit, že předpečené zážitky jsou ve své podstatě smysluplnější než ty, které vytvořil hráč, je nesmysl.
Pokud mluvíme o nutení hráče skrze úplně lineární příběh la Poloviční život 2 , má pravdu, ale možná ne dost pravdu, aby ospravedlnil propuštění celého média. Mnoho hráčů, kteří ne sabotážní příběhové hry je považují za jedinečně přesvědčivé. Je zde něco, co by se dalo říci, aby hráč mohl být protagonistou příběhu, spíše než pasivním svědkem, sabotážní možnosti jsou zatraceny.
Použijeme-li jeho linii myšlení na „interaktivní filmy“, jako je Hustý déšť , Ebert je však úplně na penězích.
Znaky Hustý déšť nejsou prázdné břidlice nebo postavy, jejichž identity vyplňujeme na základě vlastních rozhodnutí - nejsou jako Gordon Freeman nebo Commander Shepard. Jsou to postavy se stávající historií a osobnostmi. Tím, že nám udělíme kontrolu nad těmito postavami, je hráč nucen do nepříjemného postavení polořadovky: jejich touhy se prolínají s naší vlastní, což nás nutí buď se vzdát našeho vlastního smyslu pro kontrolu a relevanci, nebo se aktivně podílet na příběhu naplněném postavami kteří dělají směšné a sebezničující rozhodnutí.
Stejně odvážný jako Hustý déšť je, a stejně napjatý jako některé z jeho pozdějších QTE (tři rozveselení pro potenciální trvalou smrt hrdiny! Čtvrtý rozveselení pro alitaci!), schopnost hráče manipulovat s chováním svých postav aktivně a nevratně poškodit příběh. Můžete zatřást pěstí na Eberta tak dlouho, jak budete chtít, ale nezmění to fakt, že udělal dobrý bod - a to Hustý déšť to dokazuje pravda.