you can always get what you want
Hrajeme videohry, abychom mohli žít v našich největších fantaziích v bezpečném virtuálním světě a dosáhnout všech našich přání v elektronickém prostředí, nebo tak můžeme zažít příběhy, které nás překvapí, vyděsí nás, vzrušují, pohnou nás a ovlivní nás stejným způsobem jak jiné umělecké formy dělají? Pokud jste vůbec obeznámeni s jinými články, které jsem napsal, slyšeli jste tuto otázku již dříve - a jste pravděpodobně nemocní a unavení ze slyšení mých názorů na to.
Pokud tomu tak je, omlouvám se předem za následující článek.
Po dokončení Hromadný efekt „Musím říct, že jsem si to užil. Ne nutně kvůli boji, grafice nebo spiknutí, ale kvůli postavy . Nejnovější nabídka BioWare zahrnuje některé z nejvíce dobře napsaných osobností, které jsem viděl v oblasti videoher: spadají do zavedených archetypů, ale mnoho postav je stále ve své charakterizaci pozoruhodně trojrozměrné.
Zejména v mé mysli vyniká jedna scéna: Wrex, kroganský žoldák a spojenec s hrdinou, natáhne během hádky zbraň na hráče. Poté, co tak učiní, se stane jedna ze tří věcí, v závislosti na tom, co hráč hraje. Samotné výsledky jsou docela zajímavé, ale ještě zajímavější než skutečné události jak oni přijdou - to je, logika za kterým hráč výběr přispěje k jakému výsledku. Odměňujete svého hráče za péči o postavu tím, že ho necháte žít, nebo využijete této empatie a zabijete postavu, abyste vyvolali emoční reakci?
c vs c ++ syntaxe
Nemohu už říkat, aniž bych se do toho dostal mírné spoilery , stačí jen skočit. Tam budeme pokračovat v diskusi.
V zásadě je situace následující:
Wrex je krogan, rasa válečníků, kteří byli po obzvláště ošklivé válce chemicky sterilizováni. Je jedním z posledních svého druhu. Při návštěvě planety Virmire váš tým zjistí, že Saren (ten zlý člověk) našel lék na genofage kroganské neplodnosti, a používá jej k chovu své vlastní rasy násilného, loajálního krogana, s nímž bude ovládat galaxii.
Počáteční reakce hráče se shoduje s reakcí většiny jeho soudruhů: základna musí být zničena, jinak Sarenův krogen převezme celý vesmír. Wrexovy pocity však nejsou tak řezané a suché. (Správně) cítí, že lék by mohl zachránit celý jeho druh, a proto stojí za to ho zachránit. Po velmi krátké diskusi se Wrex unáší od týmu a tráví nějaký čas sám.
Aby mohl postupovat do další mise, musí hráč následovat Wrexe a mluvit s ním. Bez ohledu na to, co zpočátku řeknete Wrexovi, vytáhne na hráče zbraň (pochopitelně podrážděné, že hráč chce zničit jedinou naději pro své lidi), který si pak bude sám sebeobranovat.
To je místo, kde to bude zajímavé.
Poprvé jsem ve hře zachránil Wrexův zvláštní postranní dotaz (jmenovitě obnovil brnění své rodiny) na pozdější konec hry. Konkrétní důvody pro mě v tuto chvíli unikají. Přesto se mi Wrex opravdu líbil; Oceňoval jsem, jak ztělesňoval rozzlobený žoldnéřský archetyp, ale měl jsem mu jako poslední umírajícího druhu také neuvěřitelně smutnou kvalitu. Když na mě přitáhl zbraň, byl jsem překvapen a šokován.
V tomto okamžiku má hráč pět možností konverzace. Můžeš:
-Charm ho
-Přesvědčte ho
-Přihlaste ho, aby se uklidnil a chvíli počkal
- Řekněte mu, že nedává smysl
-Střel ho
Možnosti dialogu se mírně mění v závislosti na vašich statistikách a na tom, zda jste dokončili Wrexovy vedlejší dotazy, ale o to později.
Protože nechci ublížit Wrexovi, zvolím možnost kouzla. Posunu analogovou páčku nahoru, stisknu A a - blbost . Zasáhl jsem nesprávnou volbu dialogu. Moje chyba, hloupá chyba. Nakonec ho však žádám, aby se uklidnil a chvíli počkal; Okouzlil jsem ho, ale docela jsem udělal další nejlepší věc.
Takže moje postava žádá Wrexa, aby uklidnil peklo. Wrex se jen zlobí. Jeho hlas se zvedne, začne ohrožovat hráče a
BLAM .
Wrex padá na zem, mrtvý. Jeho zhroucení odhalí Ashley, její natažená ruka drží kouřící zbraň. Ashley a hráč si vyměňují konverzaci po vraždě a hra pokračuje ... bez jednoho krogana.
Je důležité pochopit, že když Wrex zemřel, ve skutečnosti jsem křičel 'NE'! Wrex byl moje jediná oblíbená postava a přes (nebo snad kvůli) jeho vady pro mě znamenal hodně. Chtěl jsem si promluvit ven ze situace a Ashley, ta obrovská fena, ho chladnokrevně zastřelila do zad. Nyní jsem si užil spoustu emocionálních okamžiků v mnoha hrách, ale nikdy předtím jsem nezažil scénu tak šokující, že jsem ve skutečnosti hlasitě vykřikl šokem a hrůzou. To byla síla Wrexovy vraždy.
Ale přesto se to stalo jen náhodou; Cítil jsem se nucen načíst mé poslední uložení a opakovat konverzaci.
Podruhé se mi podařilo vybrat kouzlo. Spíše než zvedl hlas, Wrex se na chvíli zastavil, přemýšlel o tom, co jsem řekl, a pokojně odložil zbraň. Hra pokračovala. Byl stále naživu. Byl jsem znuděný.
V podstatě, Hromadný efekt určuje Wrexův osud jedním hlavním faktorem - jak moc se o něj staráte. Pokud se vám Wrexa líbilo natolik, aby ho okouzlilo v soucitu, žije: pokud mu opravdu nedáte krysí zadek a nemůžete sebrat nic víc než polosrdého, Willy Wonka-esque „Ne, počkejte, zastavte“, hra mu dává.
Za touto zdánlivě jednoduchou volbou designu leží složitá, středně definující otázka, kterou jsem položil před skokem: měly by hry jako Hromadný efekt pracovat pouze jako přání splnění, nebo jako dramaticky silné (ale ne nutně šťastné a příjemné) příběhy?
Protože i když jsem byl šťastný, že Wrex byl ještě naživu poté, co jsem ho okouzlil, necítil jsem to štěstí s nikým blízkým stupni, v jakém jsem se cítil šokován, zarmoucen a zraden Ashleyovým rozhodnutím zavraždit Wrexe. Na jedné straně jsem byl trochu šťastný, ale znuděný chraptivou povahou Wrexova přežití, zatímco na druhé straně jsem byl šokován a emocionálně dojatý, ale smutně, jeho smrtí.
Tady máme paradox: pokud ano ne staral se o Wrexe a úmyslně si vybral možnost kvazi indiferentního dialogu, jeho smrt by pro mě znamenala absolutně nic. Kdybych dělal starat se o Wrexe, a pokud bych si poprvé vybral kouzlo, byl bych okraden tou srdcervoucí scénou náhlé smrti a všech následných šoků a hrůz, které s tím přišly. Zabitím Wrexu, pokud se o něj hráč nestará, a necháním ho žít, pokud to hráč dělá, se BioWare naprosto ujistil, že hráč, bez ohledu na to, jak se cítil, by obdržel jednotně pozitivní, ale ohromující důsledek jeho jednání. Ve všech aspektech konverzace se BioWare snažil dělat věci snadný pro hráče. Spiknutí odmítá šlápnout na jakékoli prsty; usiluje o to, aby pro hráče působil jen jako naplnění přání.
Ve skutečnosti čím více jste hře ukázali, jak moc se o Wrexa zajímáte, tím je méně pravděpodobné, že bude zabit. Pokud jste prokázali svou oddanost této postavě dokončením jeho ztraceného zbroje sidequest, pak všichni kromě jeden možností dialogu během showdown způsobí Wrexovi mírové snížení zbraně. Pouze tím, že se mu bude chovat jako přímý trhák - vyhrožovat mu, odmítat se vysvětlovat - Wrexovi ublíží. To samozřejmě samo o sobě nedává smysl: pokud se vám líbil dost, aby mu pomohl získat zpět bitevní brnění své rodiny, proč byste se s ním potom obtěžoval?
V jistém smyslu chápu tento přístup k naplnění přání. Ke zvrácení parametrů pro Wrexův osud, zabití, pokud by se o něj hráč staral a naopak, by bylo - a není to hezký způsob, jak to vyjádřit - péro hýbat se. Bylo by to emocionálně uspokojivé a šokující a nezapomenutelné, ano, ale hráč by už nevěřil vypravěčům: Umím si představit hráče, kteří od tohoto okamžiku odmítají projevovat náklonnost k jakýmkoli jiným postavám, ze strachu, že by všemocný vývojář mohl zabít jejich další oblíbený NPC. Hráč by mohl dokonce přijít pohrdat vypravěčem, nesnášet každý budoucí vývoj pozemku nebo příběh.
Hráč by samozřejmě nenáviděl vypravěče, pouze pokud bude hráč ví hra úmyslně zabila Wrexe, protože se o něj hráč staral. Jinými slovy, pokud je počáteční reakce hráče na Wrexovu smrt silná, ale necítí se jako podvádět, pak by hráč neměl důvod znovu načíst starší uložení a experimentovat s jinými možnostmi dialogu (pouze pak porozumění kritériím pro stanovení Wrexova osudu). Zastavím se, než půjdu příliš daleko, protože se to dostane do jiné oblasti diskuse - ať už neomezené zachrání rozvoj zříceniny - ale stačí říci, že dokud se hráč necítí, že vypravěči jednají jako kreténi jen kvůli tomu, aby se chovali jako kreténi, pak by Wrexova smrt mohla být trvalá a smysluplná, aniž by se cítila jako podvod.
Osobně bych raději viděl více NPC, o které se hráč stará o umírání ve hrách. Ne proto, že jsem nihilistický zabiják, ale protože když je smrt charakteru hotová dobře, dodává příběhu nekonečně větší váhu a rozsah. Nejsi prostě bojujete za záchranu vesmíru a zabijte Bad Guy, pomstíte také smrt někoho, o koho jste se starali (viz: Klid , Call of Duty 4 ). Příběh, stejně jako život, se stává nepředvídatelným; události se stávají mnohem těžší, protože hráč má obavy, ať už on nebo postavy, na kterých mu záleží, to zlepší.
Ale to je ten druh hráče, který jsem: Líbí se mi, že moje epická RPG mi vypráví zajímavý, nepředvídatelný příběh ztráty a vítězství. Ostatní hráči požadují, aby RPG sloužily pouze k posílení postavení hráče, což nám umožňuje vyvíjet sílu a vliv na virtuální svět, o kterém bychom ve skutečnosti jen mohli snít. Tyto druhy hráčů pravděpodobně milují Hromadný efekt : Každá smrt NPC nastane v důsledku volby hráče a vývojáři se ujistí, že příběh a osudy postav nejsou nikdy mimo kontrolu hráče. Celý příběh je zajištěn, takže hráč zažívá pouze potěšení, pouze spokojenost.
Po přečtení toho všeho navrhuji následující otázku: Chtěli byste raději hrát nepředvídatelnou, dramatickou, ale potenciálně neuspokojivou a depresivní hru, kde hráč nemá úplnou kontrolu nad svým okolím? Nebo byste raději hráli jako Hromadný efekt , kde každý důsledek je více či méně navržen tak, aby uspokojil hráče, děj a mechanika hry vždy slouží jako splnění přání?
Už znáš mou odpověď - co je vaše ?