3d realms is harnessing power quake engine
Zabijte démony jako jeho 1996
Za posledních několik týdnů jsem trochu posedlý Rezidentní zlo 2 předělat. Ne samotná hra, o které jsem si jistá, je velmi dobrá, ale spíše mod komunita, která neustále přemýšlí o způsobech, jak mě absolutně odfouknout. Ať už je to Thomas Tank Engine, DMX nebo úplně zavádějící tanga, když vidím, jak mohou moderátoři drasticky změnit náladu hry pomocí výměny postavy nebo hudby, nikdy nepřestane ohromovat a bavit mě.
A nejde jen o tu hru. Byl jsem fascinován mody, pokud jsem četl o videohrách. Nebyl jsem PC hráč, který vyrůstal, takže jsem slyšel, jak ho dva lidé vzali Poločas rozpadu herní engine a vytvořen Protiúder vyhodil mou mysl. Nejblíže jsem přišel k něčemu podobnému TimeSplitters 2 a jeho rozsáhlý editor map. Strávil jsem hodiny tvorbou labyrintů v mé kopii hry GameCube, abych je nikdy nemohl sdílet s nikým. Kdybych vlastnil slušné herní PC v 90. letech, pravděpodobně bych se ponořil do moddingové komunity, zejména do Zemětřesení úroveň scény.
Zemětřesení byl id Software v návaznosti na definování žánru Osud a zahrnovalo programovací jazyk QuakeC a editor úrovní. Tento krok byl podporován hráčem navrženými vlastními úrovněmi v Doomově motoru a jejich začlenění vytvořilo armádu specializovaných designérů úrovně, která je dodnes silná. Jedním z těchto návrhářů byl Jeremiah Fox, známý také jako KillPixel. Poté, co odešel v Zemětřesení komunita, Fox se rozhodl vyzkoušet si hru na plnohodnotné hře. Konečným výsledkem jeho práce je Wrath: Aeon of Ruin .
Hněv je temná fantasy 3D střílečka pro první osobu, kde hráči ovládají Outlandera, tajemného muže, který se umývá na břehu a je pověřen sestřelením bytostí známých jako Strážci starého světa postavou známou jako Shepherd Wayward Souls . Ano, jména mohou způsobit, že budete chtít převrátit oči, ale akce udělá cokoli jiného. Wrath je hedvábně hladká, vysoce oktanová střílečka, která odměňuje ty, kteří riskují, místo aby utekli. A to není jen hra, která je inspirována Zemětřesení , ale jeden postavený na stejném frameworku id Software poprvé použit před více než 20 lety.
Pokud myšlenka FPS z 90. let zní dobře povědomě, je to proto, že minulý rok jsem psal o dalším starém motoru, který najde nový život s Ion Maiden . Tato hra, postavená ze stejného motoru, který nám dal Duke Nukem , přichází letos znovuzrozený prostor 3D, stejná společnost, která pomáhá rozvíjet Hněv . Jako s Dívčí , Hněv nehledá jen inspiraci do minulosti. Spíše se ponoří do technologie, která definovala tuto éru.
'Vytváříme autentickou střílečku z 90. let, nejen něco předstírajícího,' vysvětlil Fox. 'Retro věc pro nás není shtick, co děláme.' Motor a technika diktují, co můžete a co nemůžete udělat. Je to opravdu od samého jádra autentická střílečka z doby. “
Fox byl minulý týden v San Franciscu na rukou, abych se na mě poprvé podíval Hněv , na které pracoval roky, než se na palubu objevily 3D Realms. Spolu s ním byl Frederik Schreiber, viceprezident společnosti 3D Realms, který sdílel přesvědčení Foxe, že hra je zásadně odlišná od ostatních moderních střelců, kteří přehlížejí jejich retro inspiraci pro fanoušky fanoušků hledajících něco opravdu staré školy.
nejlepší bezplatný nástroj pro vyčištění systému Windows 10
'Myslím, že něco, co hodně lidí přichází z této scény, mnoho lidí, kteří stále hrají.' Zemětřesení dnes a tito staří střelci, kteří nikdy nehrají nové hry, z této vlny nových retro her vyplývá, že si mnoho her myslí, že & lsquo; Zemětřesení bylo takové, takže budeme také takto, “řekl Schreiber,„ ale hráli Zemětřesení zpět v '96. Nehráli Zemětřesení den předtím nebo den před tím. Vyjde tedy nová hra, která je inspirována retro, která ve skutečnosti nezachytává to, co se stalo Zemětřesení skvělé, ale je skvělé samo o sobě. To, co děláme, je zachycení toho, o čem si myslíme a víme, že je skvělé Zemětřesení . Nejen to zkuste napodobit, ale překročit a rozšířit na to. “
'Nezanedbáváme všechny pokroky střelců,' dodal Fox. „Klasické hry z devadesátých let měly nějaké drsné hrany a my je jen ukládáme, ale zachováváme podstatu toho, co je dělalo tak zábavné. Takže každý, kdo ve hře pracuje, nikdy neopustil ( Zemětřesení ). Tito lidé dělali Zemětřesení mapy jen proto, že se to líbí. “
Jako Ion Maiden a jeho silně upravený motor Build, Hněv Verze motoru Quake zaznamenala některé aktualizace. Hra podporuje až 666 snímků za sekundu, číslo, které jsem si jistý, bylo vybráno právě proto, abych psal o tom, jak hra s démony v ní má ďábelovo číslo jako svůj rámový uzávěr. Úpravy motoru umožní úrovně mnohem větší, než bylo možné v původním Zemětřesení a nechat jej běžet na počítačích PlayStation 4, Xbox One a Switch.
'PC bylo snadné,' řekl Schreiber, 'protože je to stále PC hra.' Došlo k mnoha vylepšením Quakeova motoru, spousta úprav. Xbox, PlayStation a Switch byly výzvou. Mimořádná výzva, ale zasáhneme opravdu dobré snímky. Máme velmi jedinečnou představu o tom, jak to chceme portovat, aby to fungovalo, což nakonec uvidíte, až vyjde hra. “
Zatímco Schreiber a Fox měli po ruce pouze PC pro svou relaci náhledu, bylo mi ukázáno video hry běžící na Switch. Je to stále časná stavba a všichni nepřátelé na obrazovce byli úplně nehybní, ale Hněv na Switch se pohyboval tak rychle a hladce jako to, co jsem viděl na televizní obrazovce hotelu.
Finální hra bude obsahovat 15 úrovní a tři masivní hubové světy s radikálně odlišnými tématy. Hub-světy budou představovat lehké metroidvania vlivy, kde hráči mohou sbírat předměty a dovednosti na úrovních, které mohou použít k plnému prozkoumání mnoha tajemství mapy hub-world. Fox a Schreiber uvedli, že každá z úrovní hraje ústřední téma každého rozbočovacího světa, ale žádné dvě úrovně nebudou mít stejné designy, což povede k radikálně rozmanité hře. Hráči na to mohou jít buď sami, nebo v kooperaci. Schreiber uvedl, že tým také experimentuje s koopírem se čtyřmi hráči a rozdělenými obrazovkami, aby skutečně dal hře, která se cítí v 90. letech.
Za ruce jsem dostal přístup do druhé úrovně hry: temné, gotické zříceniny s jeskyněmi, hroby, věznice a desítky démonů, kteří mě připravili, aby mě šukali. Když jsem převzal kontrolu nad myší a klávesnicí, bylo všechno z brány neuvěřitelně hladké. Nedokážu vám říct rozdíl mezi 60 fps a 666 fps, ale Outlander se pohyboval s jemností, když jsem nabíjel kostry, létající zrůdy a další monstra s planoucími zbraněmi.
Hráči získají v průběhu hry přístup k různým zbraním. Pro toto demo jsem shromáždil čtyři z nich: pistoli, brokovnici, plně automatickou zbraň, která střílí zuby, a pistoli, která louje kyselé koule, které získávám od konkrétních nepřátel. Každá zbraň má standardní výstřel a alternativní střelecký režim, který může způsobit další poškození. Druhý výstřel brokovnice vysílá kulky ricocheting ze stěn a stropů, zatímco zubní střelec vystřelí výstřel, který způsobí více poškození než jeho rychlý střelecký režim. Dokonce i mimozemská zbraň na blízko, skrytá čepel na pravém zápěstí, má kromě standardního přejetí také ničivý útok výpadem.
Tento výpad byl pro mě nezbytný, abych dosáhl prvního artefaktu úrovně. Artefakty jsou různé položky, které mohou hráčům pomoci různými způsoby. Dva dostupné v demu se točí kolem Outlanderova zdraví. Jeden, když je aktivován, sifonuje energii od nepřátel, když je zabíjíte. Druhý sníží své zdraví až na 10%, ale díky tomu je na krátkou dobu neporazitelný. Artefakty nelze použít současně, ale inteligentní hráči budou schopni zjistit, jak je používat po sobě pro maximální účinek.
V inovačním systému lze nalézt více inovací. 3D říše nechce, aby lidé mohli během hry ukládat spam, takže implementoval systém, ve kterém shromažďujete body, jako by to byly položky, a vyberete si, kde na úrovni chcete jeden nechat. Jen porazíte masivní vlnu nepřátel? Sbalte bod uložení, takže už to nebudete muset dělat znovu. Vidíš blížícího se šéfa? Proveďte uložení nyní pouze v případě, že s sebou utře podlahu.
Strávil jsem asi 25 minut hrou, získával pocit ze všeho a funguje to tak zatraceně dobře. Návrh úrovně je bezvadný, s množstvím malých zákoutí prozkoumat. Když jsem je rozdělil, nepřátelé vtrhli do pixelovaného gore a rozmístění monster po jevišti značně podporuje experimentování se zbraněmi. Je to zjevně dobře postavená hra a naposledy jsem se takhle cítil o střílečce, se kterou jsem se zbavoval Ion Maiden . Je téměř příliš dokonalé, že 3D sféry mají ruce v obou titulech, ale jak jsem zjistil, je to velmi dobrý důvod.
'Vlastně jsem viděl přívěs.' Ion Maiden a uvědomil jsem si. 'Dobře, to je moje konkurence,' vysvětlila mi Fox. „To byla opravdu jediná hra, kterou jsem považoval za svou soutěž, protože se soustředili na to, co jsem považoval za retro střelce. Nepřihlížel jsem ke všem ostatním, kteří byli jako shtick nebo nebyli docela autentičtí. Chtěl jsem si tedy udržet přehled Ion Maiden a uvidíme, co dělají, tak jsem se připojil k Discordu a začal mluvit s vývojáři. Držel jsem Wrath pod obaly, nechtěl jsem to nikomu ukázat, ale chtěl jsem si promluvit o tom, co mě nadchlo, tak jsem dal video do zbraně nebo něco takového a pak (Schreiber) kontaktoval mě.'
'Právě jsme to oznámili.' Ion Maiden „Schreiber dodal,“ a plánovali, co bychom chtěli dělat dál. Ion Maiden je vyráběn interně, ale vyvíjí ho Voidpoint. Chtěli jsme dělat interně hru, o které jsme věděli, že bude 3D, ale stále se starým motorem. Pak jsem viděl video, které zveřejnil o svém osobním projektu, a přesně to jsme hledali. Takže jsem oslovil Jeremiáše a měli jsme schůzku o tom, jaké jsou jeho plány na hru. Nabídl jsem, že zaplatím za tým snů „ve 3D Realmech, aby tuto hru udělal, a nechal ho plnit své poslání dělat tuto hru přesně tak, jak chtěl.“
„Tým snů“ má pravdu. Pro projekt přinesly 3D Realmy dlouhodobě Zemětřesení návrháři úrovně pro sestavení hry, včetně jedné z myšlenek za Arcane Dimensions. Za hraním hry Quake Champions a Soumrak byl přiveden skladatel Andrew Hulshult, Cyberpunk 2077 Senior Audio Engineer Bjørn Jacobsen dělá zvukový design a příběh je napsán bývalým autorem Blizzard. Všechny prvky jsou na místě pro jednoho pekla střelce a na základě toho, co jsem viděl a hrál, Hněv bude jen to.
'Každý člověk je ve hře opravdu vášnivý,' řekl Fox. 'Myslím, že jsme všichni rádi, když vidíme takovou hru.' Mým cílem pro Wratha je, aby to bylo na polici Osud a Zemětřesení . Kdykoli přeformátuji svůj počítač, vždy mám několik her, které jsem vždy nainstaloval Osud . Chci Hněv být typem hry, kterou při přeformátování počítače vždy najdete. “
Pokud chcete získat svůj první vkus Wrath: Aeon of Ruin a hrát vylepšenou verzi dema, kterou jsem vyzkoušel, 3D Realms bude mít hru k vidění na PAX East. Očekává se, že plná hra bude spuštěna v roce 2020 pro Mac, Linux, PlayStation, Switch a Xbox One, ale hráči PC by se měli dostat do akce později v létě.
A ano, Hněv bude absolutně představovat podporu mod.
Wrath: Aeon of Ruin (3D oblasti)