i changed my mind about final fantasy xiii
Někdy se vyplatí dát hrám druhou šanci
( Už jste někdy dali hře druhou šanci, jen abyste úplně změnili názor na své počáteční hodnocení? Charlotte Cuttsová nedávno dala extrémně dělící Final Fantasy XIII druhé otočení a k jejímu překvapení zjistilo, že hra byla chválena za mnoho vysokých známek. Sám jsem udělal totéž, a když jsem přišel s úplně odlišnými výsledky než Charlotte, je stále zajímavé vidět jiné hry stejné hry. Chceš vidět svou práci na Destructoid's Front Page? Ohněte jim prsty a pusťte se do vlastního blogu! - Wes )
Final Fantasy XIII byl první Final Fantasy hra, kterou jsem kdy vyzkoušel, a byla to skoro moje poslední. Několik měsíců poté, co jsem se v roce 2015 vrátil ke hraní her, jsem si v pobočce CeX v Sheffieldu CeX vyzvedl z druhé ruky kopii za jednociferný počet liber, domníval se, že by to byl skvělý vstup do série - a do tří hodin 'Byl jsem přesvědčen, že jsem udělal chybu.' Strávil jsem to, co vypadalo jako nepravděpodobné množství času, když jsem tlačil přes segmenty kolejnic, stěží chápal ovládání a měl jsem ještě méně pevného pochopení na zápletce typu „bez bahna“. Přilepil jsem ji zpět na polici, než jsem se dostal kolem první kapitoly a zůstal tam dva roky.
Poté, o dva roky později, jsem skončil Final Fantasy XV . Opět, divisivní vstup do seriálu (ve skutečnosti jsem dostal kopii na neurčitou půjčku od mého přítele, který ji absolutně nenáviděl), byl jsem překvapen, jak moc jsem si jízdu užil. Část Tokio Hotel simulátoru, částečně hektický hack-'n'-lomítko, s krásnými vizuály a trhavým zvukovým doprovodem na boot, byl jsem smutný, když to skončilo. Vyzkoušel jsem verze PS2 Final Fantasy X a Final Fantasy XII v následujících dvou letech a v jednom z nich se snažil postupovat dále než asi pět hodin; spiknutí mě prostě nevtáhla. Ale z nějakého důvodu jsem cítil, že jsem byl příliš tvrdý Final Fantasy XIII a měl by to dát znovu.
A jsem rád, že jsem to udělal.
O hře
Final Fantasy XIII je velmi maligní vstup do série. To vzbudilo trend pro AAA hry vydané přibližně ve stejnou dobu, v tom, že to bylo nesmírně lineární. Také se stalo lichým rozhodnutím popsat spoustu spiknutí pomocí položek datového protokolu, které si hráč musel přečíst v nabídce start, spíše než jen velmi jasně říkat, co se děje v cutscenes. Zkombinujte to se spoustou bílých / sacharinových postav, které by nebyly na místě v průměrném anime a neobvyklých volbách s bojem, a máte sami štiplavého francouzského sýra ze hry: Někteří lidé budou milovat to, někteří lidé se zakopnou, převracejí, nadávají a křičí: 'Co to sakra je?'
Nakonec souhlasím s většinou kritik uvalených na Final Fantasy XIII . Někdy si hru navzdory těmto nedostatkům užívám. Někdy mám pocit, že tyto nedostatky jsou přítomny v mnoha jiných JRPG a je nespravedlivé hromadit opovržení Final Fantasy XIII konkrétně. Po deseti hodinách (v současné době se pohybuji kolem dvaceti hodin a blíží se konec hry) se většina z těchto problémů vyřešila nebo zmizela téměř bezvýznamně.
kruhový propojený seznam c ++
Blesk a co.
Takže jedním z hlavních problémů, které lidé s touto hrou mají, je tsundere povaha Lightningu a strhující osobnosti jejích společníků. Doufám, že se nikdy nepřestane stěžovat, Snow to musí ukončit showboatem a Vanille je jako Mary Poppins na IV kapání E čísel. Dokážu se vcítit do lidí, kteří se snaží dostat kolem prvních několika hodin hry, kvůli všem těmto mocným osobnostem a nevyhnutelným argumentům, které se v důsledku toho dějí v cutscenes.
Jak se však příběh odvíjí, většina z těchto dráždivých rysů nebo osobních nedostatků je utvářena a dána ospravedlnění. Například je snadné odepsat Hope jako zkaženého spratka, ale má právě viděl jeho matku zemřít. A viděl, jak jí Snow pustil ruku. Všichni víme o složitosti zármutku, zejména u adolescentů, takže se s tím, jak se chrlí tento vztek vroucí v naději, skutečně pracuje velmi dobře a dochází k uspokojivému řešení.
Totéž platí pro každou hlavní postavu na začátku hry - jejich exteriéry se odloupnou a začnou nabírat mnoho různých vrstev. Musíte jen být trpěliví. S Lightningem mám pocit, že mezi ní a Milla Maxwellovou existuje obdoba Příběhy Xillie , JRPG, který jsem vyzkoušel na začátku tohoto roku: Je velmi náladová, ale máte pocit, že se budete moci podívat kolem toho nebo pochopit, proč pokud jen čekáte, až se příběh odehraje.
A kromě toho, když se Fang připojí k vaší posádce správně, už není prostor pro našpulení. Blesk Fang fackoval a Fang prostě plival: „Je to?“ je jedním z mých oblíbených momentů v jakémkoli JRPG, který jsem kdy hrál.
Sentinel bae.
Datové protokoly
Posadil se na hrát hru a místo toho, aby musel číst řadu datových protokolů, které jsou natolik tangenciální k hlavnímu zápletce, že by se Stephen King červenal, je pochopitelně nepříjemné. Myslím, že většina z nás spadá do tábora „show, neříkej“, pokud jde o naše hry. Cítil jsem však, že hlavní překážkou porozumění tomu, co se děje, je kapitola 1. Poté jsem se musel odkazovat na datové protokoly, pouze když jsem aktivně chtěl ponořit se do příběhu.
A mít další podrobnosti, když jsem byl sevřen tím, co se stalo Serah, nebyla špatná věc. Mít krátké shrnutí o každé postavě, ke které se vrátit, bylo opravdu zajímavé, jako například anekdoty o Jhil absolvování valedictorian v jejím kurzu policejní akademie (takže samozřejmě skončila jako Sanctum missey). Jistě, ten příběh je hodně na první pohled a z mých zkušeností s ním Final Fantasy X , XII , a XV , je od začátku peklo mnohem víc, než v předchozích splátkách. Ale jakmile se dostanete přes tu počáteční překážku, příběh není tak spletitý. Je to spíš to, že hloupá, dlouhá jména pro všechno vytvářejí iluzi obtížnosti, i když ve skutečnosti je to klasický příběh „Bůh, který se obrací proti jeho lidu“.
Boj
To je aspekt hry, kde jsem udělal největší 180, a musím přiznat, že to je na mě. Při mém prvním pokusu o hraní Final Fantasy XIII „S příběhem jsem tolik bojoval, že jsem během tutoriálních zápasů nevěnoval tolik pozornosti, jak jsem měl. Při svém druhém hraní jsem pochopil, co se děje, mnohem rychleji a v každé fázi tutoriálů jsem se rychle naučil, jak používat tipy a triky, které přede mnou pokládal před sebou náměstí Enix. Jakmile se plný mechanik Paradigmu dostal do plného proudu, byl jsem velmi šťastný.
Systém Paradigm je podle mého názoru mnohem lepší než cesta více orientovaná na ARPG Final Fantasy XV ; je to mnohem blíže mému milovanému Osoba, i když to není přísně tahové. Kromě toho se mi to líbilo na mé lásce ke všem věcem, protože mi umožnilo navrhnout útočné přístupy pro můj tým a pak přepínat mezi šesti různými formulacemi zcela podle libosti. Málokdy se cítí nespravedlivě, protože i Hope - zjevné oslabení kapely - moji párty okamžitě uzdraví. Přepínání se děje v mrknutí oka, ale jedním falešným pohybem a jste přípitek. Stručně řečeno, je to vzrušující - i když vidím, proč si ostatní myslí, že hráči nepředávají dostatečně svobodu.
Linearita
Vlastně mám kost, kterou si můžu vybrat s lidmi, kteří kritizují Final Fantasy XIII na základě jeho linearity. Jistě, je to mnohem méně lineární než jiné Finále Fantazie hry (i když Final Fantasy X cítil se velmi lineárně po dobu pěti hodin). Jaký je problém s linearitou? Je linearita nevyhnutelně špatná? Věřím, že to tak není.
Není nic špatného na tom, že vývojář hry kuruje velmi specifickou trasu toho, čím by měla být jejich hra pro hráče, a pak je nutí, aby se touto cestou vydali. To je základ vyprávění; pokud necháte protagonisty bloudit, jak je to s příběhem, je snadné ztratit. Vzít Osoba jako příklad znovu - z P3 dále můžete samozřejmě odejít a stýkat se, nebo vykonávat jiné činnosti, ale to je vše s cílem podpořit příběh získáním souboru dovedností. JRPG odrůdy jiné než MMO jsou ve svém jádru velmi zřídka otevřené a vývojář se může rozhodnout, že je lepší nasměrovat veškerou svou energii do jádra příběhu a vyhnout se jakýmkoli rozptýlením.
Podstatné však je, že pokud vývojář nepoužívá kouřovou obrazovku vedlejších úkolů a volného roamingu, potřebuje dobrý příběh. Pokud vývojář chce kurovat čistou vizi a nedovolí hráči, aby vůbec říkal, jak se příběh ukáže, měl by být ten příběh brilantní. A z mé zkušenosti s Final Fantasy XIII , první kapitola je nejistým začátkem, ale hra získá právo být lineární kolem kapitoly 4.
Od té doby jsem chtěl, aby se příběh neustále tlačil dál, aniž by zvědavost na cestě přerušovala tok. Jistě, chtěl jsem navštívit plážovou kavárnu NORA ASAP a objednat si na cestu nějaké pečivo Bodhum, ale to by se do hry v žádném okamžiku organicky nezapadalo. Open není nutně dobrý, pokud jde o hry, ale může být obtížné to vyrovnat se skutečností, že obrovské množství velkých rozpočtových titulů vydaných pro současné konzole umožňuje hráči svobodnou vládu.
co je makefile c ++
Myslel jsem si, že krátké úryvky příběhu, kde se hráč vrací do Bodhum, když byl Snow krásně hotový.
Říkám vám, abyste to zkusili znovu?
Pokud se vám to nelíbilo Final Fantasy XIII „V žádném případě ti neřeknu, že se mýlíš, špatně, špatně a měl bys tam sedět a přemýšlet o všech způsobech, kterými se mýlíš. Z velké části stále vidím, odkud pocházejí problémy některých lidí s hrou.
Velká otázka s Final Fantasy XIII je toto: Jste ochotni dát pár hodin volného času, než uvidíte plody své práce? Pokud ne, neobviňuji vás. Ale pokud ano, pak jste v příjemném překvapení.
Už jste úplně změnili názor na hru při druhém hraní? Jaké jsou vaše názory na Final Fantasy XIII a jeho pokračování? Dejte mi vědět v komentářích níže!