i really want like babylon s fall 119287
Živá namyšlená loupežnická namyšlenost by se mohla omrzet
Když jsem hrál nedávnou vlnu uzavřené beta verze, abych shromáždil svůj aktuální Pád Babylonu dojmy, byl jsem na roztrhání. Na jedné straně Platinum jasně ví, co dělají, a můžete to vidět tak jasně jako ve dne, kdy jste skutečně v zápalu boje. Nemohu si ale pomoct, ale zpochybnil jsem rozhodnutí udělat z toho nejdříve multiplayerový dungeon crawler; všechno ostatní až na druhém místě.
Jako mnozí z vás jste možná viděli upoutávku a odcházeli jste ohromeni, ale mocní pracovali na vylepšení vzhledu a dojmu Pád Babylonu od té doby. Zde je několik velkých věcí, které Square Enix a Platinum v tomto nejnovějším vydání tento týden vylepšily:
- Změnili vizuální styl, aby vypadal detailněji, ale zachoval ducha motivu malby.
- Combat byl vylepšen, aby byl citlivější.
- Dungeony se nyní mění podle počtu hráčů (takto by to mělo být vždy).
- Vstup na večírky je nyní snazší díky nabídce.
Něco z toho tam mělo být už od začátku, aby se dalo co nejlépe kupředu, ale koneckonců je to beta období! Jsem rád, že to teď řeší.
Pokud jste to nesledovali, zamyslete se Pád Babylonu jako mix mezi Lovec příšer a další nedávné živé služby zaměřené na hry zaměřené na kořist, např Osud . Svět hub je jasně modelován podle prvního (dokonce má desky, ze kterých berete úkoly), zatímco systém kořisti je velmi Osud -esque, s krabicemi, které se otevírají po spuštění dungeonu, s různou mírou rarity kořisti (a různou mírou užitečnosti) a propustností úrovně výkonu pro řízení postupu. Myšlenka vylézt na věž poskytuje určitou úroveň příslibu, že ano, tohle nakonec skončí (a poté se plánuje obsah po spuštění).
Takže velký problém s formátem procházení dungeonů spočívá v tom, jak je smysl pro progresi zvrácený, protože je jasně zarámován s tím, že děláme stále stejné věci. Skutečné rozvržení dungeonu v Pád Babylonu může být bez života a prázdný, s terénem, který vám neustále blokuje výhled na pozadí: nejkrásnější část hry. Ani zde není moc prostoru pro průzkum, protože většina cest vede do úplných slepých uliček, na jejichž konci není nic zábavného. Výraz hráče je u estetiky kořisti a boje prvořadý (více o tom za chvíli), ale prostředky k usnadnění mohou působit neplodně.
Pokud by to bylo něco víc v klasickém kormidelně Platinum, byly by tam skákací hádanky, labyrinty k prozkoumání, volitelné cesty, odměňující tajemství a tak dále. Ale Pád Babylonu nic z toho opravdu nemá. Pronásledujete lineární cestu každého dungeonu, občas přeskočíte několik pastí (které jsou spíše stejnou sadou hrotů, znovu použité několika stejnými způsoby), pak bojujete s bossem. V jednom následujícím běhu jsem v podstatě znovu procházel stejným dungeonem, ale pozpátku. Opakovatelný formát dungeonu se snaží vymačkat krev z kamene.
Je to škoda, protože se mi líbí, jak se to hraje, a bojový systém má velký potenciál. Vlastně můžeš vybavte jednotlivé zbraně lehkými, těžkými a dvěma speciálními sloty (se schopnostmi, které v podstatě čerpají z MP baru) , což vám umožní libovolně mezi nimi přepínat, dokonce i uprostřed komba. Je to hodně podobné Devil May Cry 3 je dynamický systém, ale v některých případech ještě otevřenější. Moje oblíbené kombo byla lehká a těžká lukostřelba, která měla boj zblízka propojený se speciálními sloty.
Každý lehký a těžký slot měl v sobě jiný luk a moje speciály umožňovaly zničit kouzla pro boj na blízko, pokud jsem zrovna netahal aggro. Vzhledem k tomu, že speciály fungují nezávisle na vašich těžkých a lehkých útocích, můžete se svým nákladem dělat opravdu skvělé věci, když nabíjíte speciály a uvolňujete je svým vlastním tempem. V podstatě jsem si vytvářel vlastní komba, používal jsem dva speciály zvlášť, zatímco jsem nepřátele opepřel lehkými a těžkými útoky. V praxi s partou je to ještě cool, protože existuje spousta příležitostí, jak omráčit nepřátele a zaměřit palbu do bodu, kdy vytváříte speciální týmové útoky. Díky cross-play mezi PC, PS4 a PS5 je velká šance, že hráčská základna bude při spuštění zdravá.
Existuje však limit. Podobně jako se mohou dungeony cítit nevýrazně, může zasáhnout i rozmanitost nepřátel. V tuto chvíli není mnoho typů nepřátel a někteří z nich se mohou skutečně prolínat (doufejme, že jde pouze o beta verzi nebo se otevře v průběhu hry). Jeden velký souboj s bossem, se kterým jsem se zatím setkal, hlavně vyzvracel přisluhovače, kteří ničí jedinečnost bitvy. Často se mohou cítit jako prázdné plátno, na které můžete namalovat svůj bojový plán. Pokud se to změní, výrazně to vzbudí můj zájem, navzdory mým dalším problémům.
nejlepší program pro sledování CPU a GPU temp
Všechno, co říkalo o kořisti, jsem viděl, jak se postup naplňuje, když jsem se vyrovnal. Každý kus brnění způsobil, že moje postava vypadala výrazně chladněji, a v tuto chvíli je mým avatarem kyborg s kapucí a kombinací meče a luku. Pokud jde o hry založené na kořisti, mají na papíře více osobnosti. Ale toho všeho by se dalo dosáhnout něčím jednodušším; něco více jako tradiční NieR: Automaty přístup s multiplayerem jako možností, nikoli zaměření nebo berlička.
Opravdu miluji jádro Pád Babylonu a potenciál bojového systému, jen ne nutně s tímto formátem. Myslím, že spousta lidí o to přijde Pád Babylonu kvůli způsobu, jakým je to prezentováno, a to je dobře. Ne každý má čas na nekonečnou hru založenou na kořisti a je to docela přeplněný trh. Pokud neuspěje, doufám, že se přepracuje v něco, co si může užít každý.