mistni multiplayer by se dal delat pres raytracing jakkoli to zni divne
Oh, je to trippy v pořádku.
top 5 špionážních aplikací pro Android

Peter Thoman, v herních kruzích běžněji známý jako „Durante“, je proslulý svou prací na neslavně hrozné Temné duše port z počátku roku 2010. Durante se v poslední době zaměřuje na technická řešení vykreslování a nyní se zaměřil na nový druh lokálního hraní pro více hráčů.
Konkrétněji, Poslední příspěvek na blogu Durante s názvem „ Nový přístup k místnímu multiplayeru / perspektivě rozdělené obrazovky s Raytracingem “, podrobně popisuje Thomanovu myšlenku využít raytracing k vývoji nového druhu zážitku pro sdílení obrazovky pro více hráčů. Historicky se hry hotseat spoléhaly na jeden z několika různých typů implementací rozdělené obrazovky. Výrazným příkladem jsou závodní hry jako např Velký cestovní ruch , pro jednoho, kde je každému hráči přidělena buď jedna polovina nebo jedna čtvrtina obrazovky, v závislosti na tom, zda se účastní dva nebo čtyři hráči.
nejlepší software pro údržbu systému pro Windows 10
„Avšak,“ říká Thoman, „i s nejpokročilejší hardwarovou podporou lze najednou vykreslit pouze 4 různé pohledy bez podstatných dopadů na výkon – a i to vyžaduje poměrně velké úsilí při vývoji.“ Zde se ukazuje jeho neortodoxní spoléhání na hardwarový raytracing.
Využití hardwarového raytracingu pro lokální multiplayerovou kameru
Jak video uvedené výše jasně demonstruje, Thoman přišel na způsob, jak využít raytracing k „dynamickému nastavení kamery (kamer hráčů) na úrovni pixelů, což má za následek neotřelý, i když nový způsob vykreslování této strany. kroky všechny předchozí problémy hotseat her. Hra samotná je technické demo, na kterém Thomanův tým pracoval v předchozích letech, Koulová podívaná .
„Nejzajímavější na tom je, co se děje v „zemi nikoho“ mezi (obrazovkami hráčů),“ vysvětluje Thoman. 'kde se prostor jeví jako zmáčknutý, protože jsou parametry kamery interpolovány.' I když je řešení docela podobné obvyklé sadě nastavení rozdělené obrazovky, na které se dříve spoléhaly hry pro více hráčů na hotseatu, Thoman tvrdí, že toto řešení je „v zásadě mnohem jednodušší, než se pokoušet dělat něco podobného v rasterizačním potrubí“.
vstupní výstup souboru c ++
Navíc se nezdá být příliš obtížné implementovat: „Nakonec jsem strávil pouze dva pracovní dny nabouráváním tohoto dema do Koulová podívaná – a to zahrnuje implementaci podpory pro dva hráče!“
Přirozeně, nic z toho, co zde Durante předvedl, ještě není hotovo, a to ani na koncepční úrovni. Místo toho se jedná o důkaz konceptu pro zjednodušení lokálního vykreslování pro více hráčů. Jak sám přiznává: „Teď jen potřebujeme někoho, kdo kolem toho postaví plnou hru,“ což bude chvíli trvat. Přesto je tato funkce kuriózní a má potenciál a nelze říci, co by z ní mohlo vzejít.