nothing is sacred quick time events
( Poznámka editora: Nejsme jen (rad) zpravodajský server - zveřejňujeme také názory / úvodníky od naší komunity a zaměstnanců, jako je tento, i když si uvědomte, že to nemusí být v souladu s názory Destructoid jako celku nebo jak naše maminky nás vychovaly. Chcete zveřejnit svůj vlastní článek jako odpověď? Zveřejněte ji nyní na našich komunitních blogech. )
nejlepší software pro převod hlasu na text
Pamatujte si, že jste poprvé hráli Bůh války (hráli jste to, že?) a se zlou hydrou konečně na svou milost a výzvu na obrazovce, stiskli jste některá tlačítka a úplně nakopali zadek toho mořského tvora?
Jo, bylo to skvělé, když Bůh války udělal to a od té doby jsi nehrál Quick Time Event (QTE) Shenmue . Když násilné milostné dítě Davida Jaffe znovu popularizovalo QTE, alespoň hra jim udělala pravdu. Podívejte se, účelem Quick Time Event je umožnit chvíli více filmového hraní a zároveň udržet hráče zapojeného do procesu. QTE jsou užitečné pro vytahování okamžiků ve hře, které hráč nemohl udělat sám, zatímco je cítil jako oni dělal Udělejte to sami, bez talentů.
Bůh války a Resident Evil 4 jsou dvě hry mezi spoustou, které dobře využívaly QTE a učinily z nich opravdu zábavný aspekt hry. Seznam her, které nedokázaly zábavit QTE, je však větší než kterákoli z nenávisti Jim Sterlinga pro fanoušky PlayStation 3. Hry jako Indigo Proroctví ( Fahrenheita pro všechny ostatní Indigo Proroctví je mnohem lépe prohledávatelný na Wikipedii), Nebeský meč , Uncharted: Drake's Fortune , a tak dále a tak dále. V dnešní době je těžké přijít pomocí hry, která nenabízí Quick Time Events, a téměř po celou dobu je to nepříjemné jako král.

O co přesně jde? Bůh války a Resident Evil 4 díky čemuž byly QTE příjemné, a o co vlastně jde Indigo Proroctví a Uncharted to z nich dělalo fušku? Nebudu tvrdit, že to vím jistě, ale myslím, že bych mohl mít nápad.
Když se zapojil do hry Bůh války , vaše reflexy jsou již zvýšeny a od té doby, co jste viděli hlavní nabídku, jste horečně stiskli tlačítka. Stisknutí tuny tlačítek je v tomto bodě pro kurz stejné, takže když se objeví QTE, není to velký problém a jste na to připraveni. A co víc, je to, že k těmto událostem dochází tak často, že jste se naučili jejich struktuře a vy vědět když přijdou. QTE vás nezklouzne a nenechá vás podvádět z nějakého zdraví, nebo vás dokonce nutí cítit se jako ta hra přes obrazovku, kterou jste právě dostali, byl úplný cikán. Jednoduše řečeno, hra vás už ponořila do bodu, kdy, ať už jste to očekávali nebo ne, jste připraveni na výzvu na obrazovce, aby vám řekla, co máte zasáhnout.
Uncharted: Drake's Fortune , na druhé straně v tomto ohledu selhává neuvěřitelně nepříjemným způsobem. Milovali jsme hru, ale občas by to bylo polosrdý pokus o zahrnutí QTE, které by mělo za následek pouze frustrace a vážně životem narušenou Nathan Drake. Problém je v tom, že cutscenes v Uncharted byly z velké části statické. Sledovali jste je a bylo to. První Quick Time Event v cutscene přišel do hry dobrých pár hodin a hráč neměl tušení, že by se to občas stalo. Takže, když se Quick Cut Event, jeden ze dvou ve hře, objeví uprostřed cutscene, najednou musíte zápasit s kontrolérem a WHOOPS jste mrtví. Fantastický. Díky, Naughty Dog, teď musím tu hádanku vyřešit znovu.

Další klíčovou součástí integrace QTE do vaší hry je právě to. integrace část. Když Bůh války používal QTE, vždy to začalo a končilo obvyklou hratelností. Začali byste tím, že porazíte živé peklo z jednoho nepřítele. Najednou pak stisknete tlačítko, které zahájí Quick Time Event, aby Kratos mohl chlapa nakrájet na pěkné tenké proužky, aby vytvořil sendvič. Když byl Kratos hotový se svým zlým chlapem sendvič, hráč by se pak vrátil k rozbití knoflíků. Bylo to cyklické. Hra byla bohatá na Quick Time Events, ale nikdy na nich záviselo.
Totéž bohužel nelze říci Indigo Proroctví ( Fahrenheita ). Na začátku byste udělali nějaké procházky, jiné objevování a jiné interakce s věcmi a občas byste museli hrát hru Simon Says. OK dobře. Jak ale hra postupovala, hraní se stále více spoléhalo na hry Simona Sayse, kde jste brzy dělali celé pětiminutové segmenty, abyste dělali věci, jako kdyby vám stará psychická dáma pomohla vyrazit ven nebo nabijte svůj laser, abyste vypálili peklo ze zatraceného všeho, co kdy bylo. Na konci hry bylo vše nahrazeno Rychlými událostmi. Celá hra byla v podstatě odsunuta na procházku k další hře Simon Says a pak hraní této hry Simon Says asi Deset minut kurva. Úžasné. Vím, že jste museli spěchat na konec hry, Quantic Dream, ale Ježíše Krista.
Co je divné, je to, že nyní, když tolik her nadměrně využívá a utáhne Quick Time Events, začínám je nenávidět, i když se používají že jo . Začínám nenávidět prvek videoher, protože je všichni utahovali, ale nikdo je neodmítá. Nezahrávají vývojáři své hry? Řekl někdo z QA kluků: „Jo, ta Quick Time Event nebyla zábavná, měli byste to vzít ven“. Není to jako když má hra hovno s kamerovým systémem. Vývojáři mohli rychle vyřadit události Quick Time a nahradit je něčím jiným.
Nyní mám iracionální nenávist k událostem Quick Time. Vývojáři, zničili jste mi je, slyšíte mě? PRIPOMÍNAJÍTE SE TY!
Proč vývojáři her použití tento herní prvek, pokud skončí foukáním do tváře jako tolik otravných ohňostrojů? Je to proto, že je jednodušší mít film pro šéfa, než aby vytvořil celou novou sadu tahů, které je třeba vyrovnat a nechat se přehrát, aby to bylo v pořádku? Je to proto, že lidé hráli God of War a Resident Evil 4 a ještě úplně nepřišli na to, proč byly tyto hry úspěšné? Co je nutí používat rychlé události? Jsou prostě jednodušší?
Horší je, že s příchodem Wii a dalších různých způsobů hraní her ovládaných pohybem se zdá, že události Quick Time budou poháněny ještě dále do země. I když musím přiznat, představa možností pro rychlé časové události s projektem Natal trochu trochu mě vzrušuje.
Bez ohledu na to, jaká je odpověď, byli dokonale zašpiněni. Uplynuly čtyři roky, co vyšel God of War a začaly je používat videohry opravdu často a už je nenávidím. Byli zničeni a myslím si, že jediným problémem, který může tento problém vyřešit, je to, že videohry přestanou používat velmi dlouhou dobu. Stačí je úplně vypustit, chovat se jako bychom úplně zapomněli, co to sakra je Quick Time Event, a zapomeňte, že jsme někdy měli řadu výzev na obrazovce, které nám říkají, abychom stiskli nesouvisející tlačítka a sledovali, jak naše postava dělá něco v pohodě. Jen se chovej, jako by nikdy neexistovali a že je nikdo nikdy neudělal. V rozhovoru s přítelem řeknu: „Hej, líbí se mi jak Hustý déšť neměli události rychlého času “a můj přítel řekne„ Co je to? Není Quicktime tím jediným přehrávačem filmů pro počítače? a pak se budu nervózně smát a dokončíme koblihy. Myslím, že toto je jediné řešení, které mi ušetří rychlé časové události.
To nebo propuštění Bůh války 3 .

Poznámka pod čarou: Nemám ponětí, jestli Bůh války opravdu re-popularized (spíš jako reopopularized, mám pravdu?) Quick Time Events. Vím to jen poté, co jsem hrál Bůh války, každá hra je měla.