preview mag
V loňském roce na E3 společnost Sony oznámila, že mnoho lidí (včetně mě) nechalo poškrábat hlavy. Ohlášená hra byla MAG - zkratka pro „Massive Action Game“ - a přívěs se pyšnil zážitkem, který by 256 hráčům umožnil účastnit se špinavé války v epickém měřítku.
Jak to dokážou? Mám někdy potíže s hraním her s půl tuctem lidí. A dokážete si představit, že jste v hale s dalšími 255 lidmi, kteří křičeli obscénnosti a rasové slizy?
O tom jsme toho moc neslyšeli MAG od té doby, ale Sony a vývojář Zipper Interactive (výrobci SOCOM ) konečně zvedají závoj své blízké budoucí bojové hry. Minulý týden jsem byl pozván na návštěvu svých ateliérů v Seattlu a měl jsem šanci dát víru hru. Výsledky byly, řekněme, impozantní .
MAG (PlayStation 3)
Vývojář: Zipper Interactive
Vydavatel: Sony
Vydáno: podzim 2009
MAG se odehrává zhruba dvacet let do naší budoucnosti. Zdroje se zmenšují a národy světa, které si nemohou dovolit výdaje na financování svých vlastních vojenských výletů, se při své špinavé práci spoléhaly na soukromé vojenské korporace (PMC). To vedlo k nárůstu tří hlavních konkurentů o tyto lukrativní vládní smlouvy - Raven, Valor a SVER.
Každá ze tří PMC má pro ně charakteristický vzhled a styl a hráči si vyberou společnost, ke které se připojí, když poprvé začnou hrát MAG . Raven je elegantní a high-tech vzhled, na sobě uniformy z uhlíkových vláken a brnění z lisovaných plastů a kovů. SVER jsou svou povahou více mrchožrouti, staví své vybavení s částmi, které leží kolem bojišť; mají na ně tvrdý a agresivní pohled. Valor se skládá z tvrzených bojových veteránů s prošedivělým vzhledem, sekanými postavami a tradičním oděvem z kamufláže.
Je to zajímavé prostředí, které společnost Zipper hodlá nabídnout trvalé změně. Hra je popisována jako nepřetržitý turnaj 24/7, jehož cenou je samotný herní svět. Způsob, jakým mají v úmyslu tyto koncepty implementovat, není dosud jasný, ale možnosti jsou zajímavé.
Hra pro více hráčů s 256 hráči je pro mě obtížné pochopit. Je to ohromující množství hráčů a bylo těžké si představit, jak se Zipper Interactive podaří zabránit tomu, aby se z něj stal chaotický nepořádek. Klíčem k tomu je jejich struktura velení komand, čet a velitelů.
Síly jsou rozděleny do jednotek osmi hráčů, přičemž jeden hráč je označen jako velitel jednotky, který může vydávat rozkazy. Vedoucí čety odpovídají vedoucím čety, kteří zase přijímají rozkazy od OIC (Officer in Charge). Pomocí tohoto řetězce příkazů jsou příkazy přiřazeny jednotlivým jednotkám, což zabraňuje tomu, aby se hra změnila v náhodný a frustrující scénář deathmatch.
Hry obvykle zahrnují jeden útok na PMC, zatímco soupeřská síla brání. Vůdci mají schopnost přiřadit FRAGO (Fragmentary Objectives); Jedná se o konkrétní cíle, které vám pomohou pracovat na dosažení celkového cíle vaší mise. Bunkry a protiletadlové zbraně jsou pár příkladů cílů a existují odměny za jejich zničení nebo vyjmutí.
Bunkery fungují jako třecí body pro obranu sil a jejich eliminace ztěžuje silám dosáhnout frontové linie. Stejně tak protivzdušné zbraně brání vaší armádě v nasazení leteckých úderů, které by mohly zničit nepřátele. Obranná síla má samozřejmě schopnost opravit zničené struktury, pokud se mohou dostat dostatečně blízko, aby je opravily. Strategické možnosti však nekončí. Bojuje vaše četa se zavedenou silou? Váš vůdce může vyzvat jinou četu, aby přišla, a dá vám nějakou podporu, abyste zvrátili příliv bitvy.
Objednávky jsou vydávány prostřednictvím příkazového systému hry. Vystavením mapy bojiště mohou velitelé vidět klíčové body, na něž mohou jejich jednotky zaútočit jako na cíl. Příkazy jsou dány celému týmu kliknutím na tlačítko a jsou mimo závody. Není třeba hlasové komunikace v cílech, což odstraňuje obavy o to, kdo má headset a kdo ne.
Hlasová podpora bude implementována v roce 2007 MAG se systémem push-to-talk. Kliknutím na pravý palec otevřete kanál, abyste mohli mluvit, a bylo mi jasné, že ztlumení konkrétních hráčů bude rychlé a snadné. Existuje možnost, že Zipper implementuje schopnost mít bezplatnou komunikaci po celé skupině bez stisknutí tlačítka jako možnost pro týmy, které si chtějí zahrát tímto způsobem, ale od této doby se zatím musí do produktu dostat.
Nikdo není povinen dodržovat ani rozkazy. Hráči mají naprosto svobodu ignorovat své velící důstojníky a narazit do bitvy s nepřítelem, ale existují výhody pro práci s vaším týmem. Máte-li například zvláště silného vůdce družstva, jsou morální výhody tím, že se k nim budete držet ve formě vůdčích schopností. Samotné schopnosti jsou určeny hodností vůdce v řetězci velení a jejich účinnost je založena na úrovni zkušeností důstojníka. Mezi schopnosti patří rychlejší doba načtení, odolnost proti útoku a zkrácení doby čekání na dokončení cílů, jako je oprava nebo bombardování struktury.
Všechny výhody toho, že jste vůdcem, zní skvěle, ale přicházejí s určitým rizikem. Jejich použití vyžaduje, aby vůdce byl v bitvě, aby byly bonusy účinné, a pokud padnou, nemohou již vydávat žádné příkazy ani používat žádné schopnosti, dokud se nepřevedou. Vyvedení vašeho vůdce může být vážnou ranou k úspěchu jakéhokoli týmu.
Když hráč vezme smrtelnou ránu, dostane výběr. Mohou buď lehce zranit, dokud nevykrvácí v naději, že k nim přijde další člen družstva a uzdraví je, nebo si místo toho mohou vybrat, aby okamžitě krváceli a pokusili se chytit další přesun vojsk. K těmto respawnům dochází v celé hře současně a dochází každých 15 sekund. Dokonce i po smrti existuje strategie.
Ale dost mluvit o mechanice. Velkou otázkou je, se všemi logistickými úvahami, může být taková velká hra zábavná? V tuto chvíli, poté, co jsme dostali příležitost zahrát si velkou část toho, co je považováno za typické zapojení, je odpovědí důrazné „ano“.
Hra, ve které jsem hrál, sestávala z plných 256 hráčů, ale ze skupiny poloviční velikosti tvořené zaměstnanci Zipperu a hráči z jiných kanceláří Sony. Herní lis byl seskupen do jednoho týmu a spadl přímo do akce.
Jako členové SVER bylo naším hlavním cílem zachytit dvě prototypová vozidla pro přepravu vojáků z konkurenčního PMC, high-tech Valor. Hned od začátku můj velící důstojník nařídil komandě, aby zničila bunkr blízko obvodu nepřátelské základny. Abychom to mohli udělat, museli bychom se protlačit opozicí, dosáhnout zadní části bunkru a zasadit náboj ... a pak počkat, až exploduje.
Když jsem se pustil do strasti, okamžitě mě zasáhly dvě věci. Za prvé, MAG je naprosto úžasná. Všechno od struktur poškozených bitvou až po modely postav a neuvěřitelné kouřové efekty jsou v jejich kráse naprosto ohromující. Druhé pozorování, které jsem učinil, je, že jsem neviděl žádné zpoždění mezi žádnými mými spoluhráči, když se tlačili přede mnou. Je zřejmé, že hry v plném měřítku, které Zipper testoval od loňského roku, přinesly některé působivé výsledky pro jejich novou proprietární architekturu motorů a serverů.
Zbraně a výstroj přicházejí v balíčcích - začal jsem s útočnou puškou, granáty, pistolí a zdravotnickou zbraní, která dokáže obnovit malé množství zdraví (jak hráči, který ji používá, tak ostatním). Další balíčky, které máme k dispozici v demu, měly odstřelovací pušku a (můj oblíbený) těžký kulomet. Totování kolem toho kulometu mě docela zpomalilo a zpětný ráz byl docela hrozný. Ale rychle klesající do náchylné polohy a rozmístění jeho bi-pod způsobil, že moje přesnost vystřelila přes střechu a já jsem zakryl hlavy nepřátel v žádném okamžiku vůbec.
Poté, co se mému týmu podařilo zničit bunkry, nařídil velitel všem, aby se dostali do bodu rally, než dal další cíl, protiletadlové dělo umístěné na nedaleké platformě. Nikdy se mi tam nepodařilo vstoupit, tak silná byla nepřátelská síla, ale zbytek mého týmu se podařilo ji během několika minut snížit.
Tím se našemu veliteli otevřela možnost zavolat Strafingský běh, taktický podpůrný manévr, který vysílá letadla pro více kobercových bombových průkazů v regionu. Nad hlavou jsem viděl tryskový výfuk, jak přicházeli naši bombardéry, a naprosto zdecimované vojáky v oblasti s hromádkou munice.
Další výhoda spočívající v rychlé podpoře vzduchu se projevila, když jsem příští kousl prach. Když se odpočítávání přesunu začalo trápit, můj pohled na bitvu se otočil k nebi a já jsem viděl, jak nad hlavou letí letadlo transportní jednotky. Další věc, kterou jsem věděl, se kamera opět posunula a já jsem se díval shora shora, když jsem stoupal dolů na bojiště.
Když jsem byl ve svém sestupu, dostal jsem trochu kontroly nad tím, kam přistanu, což mi dává příležitost využít padák k tomu, abych zaujal vyšší polohu na zemi. Mezitím se nepřátelé, kteří si byli vědomi nadcházejícího přílivu vojsk, pokusili využít své zranitelnosti a eliminovali mě, než jsem vůbec mohl zasáhnout zem. Vzrušující je jediné slovo, které mohu přijít, abych popsal zážitek.
Brzy kolem mne projeli moji spoluhráči s prvními nositeli jednotek, které jsme poslali, aby ukradli, a já jsem šel pěšky za nimi, abychom jim pomohli bránit. Je smutné, že to je okamžik, ve kterém můj čas MAG se přiblížil a když váhal položit ovladač, vypadalo to, jako bychom byli na pokraji zasažení rozhodující rány pro naši společnost.
Zipper Interactive v současné době zabaluje alfa fázi vývoje a najednou se cítím opravdu nadšený vyhlídkami na MAG . Boj se cítí opravdu solidní, a přestože jsem během svého herního tréninku zažil jednu závadu, naprostá většina času stráveného hraním probíhala stejně hladce jako hedvábí. Dávejte pozor na tuto, protože mám podezření, že je schopna rozbít záznamy daleko za hranicemi svého hráče, které se počítají po vydání.
příklady zařízení pro internet věcí
Podívejte se zítra, až budu mít rozhovor MAG Přední návrhář her Andy Beaudoin.