preview sleep is death
Souhrnný čas! Jason Rohrer Spánek je smrt je multiplayerová hra pro vyprávění příběhů. Řadič vytváří a upravuje svět, s nímž hráč interaguje.
Zkušenost s přehrávačem jsem dokumentoval v dřívějším náhledu. Byla to velká zábava, ale proč by to tak nebylo? Hrál jsem příběh vytvořený a ovládaný Jasonem Rohrerem, chlapem, který hru vytvořil. Žádný hra je zábavná, když ji hrajete s osobou, která ji vytvořila.
Ne, skutečný test Spánek je smrt bylo, zda by zůstalo zábavné, jakmile by Rohrer vypadl z rovnice. Zda nebo ne, bylo by to pro mě stejně intuitivní, bláznivé a okouzlující jako Controller a nějaký další ubohý parchant jako hráč.
S ohledem na to jsem hru testoval se dvěma různými lidmi: Ashly Burch (moje sestra a hvězda Hey Ash Whatcha Playin ') a Ashley Davis (moje přítelkyně a hvězda Once Upon A Pixel).
Klikněte na skok a uvidíte, jak to šlo.
co je flash soubor s rázovou vlnou
Spánek je smrt (Náhled na PC; k dispozici také pro Mac a Linux)
Vývojář: Jason Rohrer
Vydavatel: Jason Rohrer
Vydáno: 9. dubna 2010 (předobjednávky) 16. dubna 2010 (všichni ostatní)
Za minutu se dostanu do specifik. Prozatím mi dovolte jen říci: jak moc jsem si užil hraní Spánek je smrt jako hráč v příběhu Jasona Rohrera jsem si to užil více jako správce.
Součástí toho může být divný pocit síly, který jsem cítil - podívejte se, smrtelníci a zoufalství na mou schopnost vykouzlit svačinu z tenkého vzduchu - nebo skutečnost, že jsem si hrál s lidmi, které jsem miloval. Ať už byl důvod jakýkoli, nepotřeboval jsem Jasona Rohrera, který se vznášel nad mým virtuálním ramenem, abych si mohl užít příběhy, které jsem ovládal.
Možná „kontrolované“ není správné slovo. Přestože má Controller na starosti všechny změny v scenérii, pohyby objektů a umělecké modifikace, není to tak, jako by Controller dokázal (nebo měl, alespoň) zcela diktovat lineární příběh, kterým Hráč hloupě trpí. Stejný základní úvodní příběh jsem testoval s Ashly Burch a Ashley Davis (dále jen „Ash“ a „Davis“, kvůli jednoduchosti), ale nakonec jsem skončil se dvěma úplně odlišnými příběhy.
Chtěl jsem vytvořit rám příběhu, který splnil dvě věci. Nejprve to muselo být pro mě osobně významné, Ash a Davis. Za druhé, rámeček mi musel dát příležitost vytvořit si vlastní umění, abych mohl vyzkoušet SiD editor sprite.
Právě z těchto důvodů jsem vytvořil scénu založenou úplně kolem Doktor kdo - konkrétně regenerace desátého doktora. * Plánoval jsem hráče přimět, aby si myslel, že jsem vytvořil ubohý Doktor kdo fanfik, kde by se setkali s doktorem a dívali se, jak se regeneruje, jen aby najednou změnili věci a odhalili, že byli prostě fangirl, který vyhrál soutěž a dostali příležitost natočit scénu s Doktor kdo produkční posádka. Jak jsem si představoval, tento příběh by spojil fantastickou, hloupou hloupost s depresivním zvratem na zem.
Úplně jsem se mylně mýlila, kde by moje příběhy skončily.
Oba příběhy si můžete stáhnout zde. Davisův příběh má název „Davis vs Doctor“ a Ash's je „Host v hlavní roli Ashly Burchové“. Nebudu se obtěžovat shrnutím toho, co se stalo v jednom příběhu, takže bych velmi doporučil stáhnout a přečíst si je pro sebe, než půjdu dál.
Nejsem si jistý, proč se hra volá Spánek je smrt , ale stejně snadno by se dalo nazvat „Nejlepšími plány“. Snažil jsem se představit si každý směr, kterým by příběh mohl jít, ale překvapivě báječně „Nikdy jsem nemohl předvídat, kde Ash a Davis vezmou můj relativně holý kost.
Než se dostanu do matic a šroubů rozhraní Controller, stojí za zmínku, že všechny skvělé věci o rozhraní přehrávače - smysl pro improvizaci, rozdávání, bezpečí a svobodu - je vše přítomen v zkušenosti Controller. Pokud nejste pták, který odmítne dovolit hráči dělat cokoli chce, režim Controller stále vede k úžasně neočekávaným malým okamžikům intimního brilantu. Nikdy jsem nemohl očekávat, že by Davis chtěla přeskočit auto přes umírajícího doktora, ale věděl jsem, že jakmile bude mít potřeboval aby provedl stejný skok přes explodující TARDIS. Jednoduše měl aby se to stalo, a oba jsme se zasmáli zadkům, když se to stalo.
Stejně tak jsem nemohl naplánovat, že Ashova závěrečná slova jejího příběhu by byla neúplným pokusem napsat „regenerovat“. O postavě, kterou vytvořila, bylo něco zvláštního; dívka s takovou neschopností odlišit fantazii od reality, že v jejích posledních, umírajících okamžicích nebyla schopna udělat to samé, o čem byl její hrdina známý.
Ash samozřejmě zasáhla ještě něco tím, že napsala svou malou porky prasečí esdu, ale i to se cítilo veselo.
Ano, pokud jde o osobní interakci a tvorbu příběhu, Spánek je smrt je stejně zábavná z rozhraní řadiče, bez přítomnosti Rohrera.
Výukový program propojeného seznamu v C ++
Samotné rozhraní řadiče je překvapivě intuitivní. Téměř všechno je založeno na myši a po zhlédnutí krátkého výukového videa od Rohrera jsem byl připraven začít vytvářet příběhy přidáváním nebo odebíráním objektů, přepínáním mezi scénami a rychlou úpravou skřítků.
Musel jsem strávit asi hodinu nebo dvě přípravou svého příběhu, než se můj hráč spojil. Protože jsem věděl, že na reakce hráče mám jen třicet vteřin, chtěl jsem mít předem hotovou co nejvíce věcí. I když jsem nemohl předvídat, kde by příběhy nakonec skončily, příprava se vyplatila: pokud bych potřeboval přidat regenerujícího doktora nebo svačinu do středu příběhu, musel jsem je pouze přetáhnout z archiv premade objektů. Jednoduchý.
Pokaždé, když hrajete Spánek je smrt s kýmkoli půjdou všechny skřítci, které použili, do vaší osobní, prohledávatelné sprite databáze. Díky tomuto automatickému archivování byla většina skřítků, které jsem použil, skutečně modifikované verze skřítků, které již vytvořil Jason Rohrer: například „Ash“ sprite, který vidíte v obou příbězích, je jen ženský sprite Rohrer vyrobený s černými vlasy barvenými místo hnědé. Na konci Ashova příběhu se ukázali policajti z mého a Jasonova příběhu a ohrožovali ji zbraněmi.
I když jsem potřeboval vytvořit něco, co jsem předtím neudělal, jako je explodující TARDIS v Davisově příběhu, mohl bych snadno vytvořit nové objekty díky systému papírové hry pro panenky.
V podstatě je každý objekt tvořen mnoha menšími skřítky. Přestože desátý doktor vypadá vždy jako soudržný obraz, kdykoli ho vidíte, ve skutečnosti je vyroben z několika menších částí: hlavy, trupu a nohou. Neexistuje způsob, jak jednoduše vytvořit jeden, velký sprit z celého jeho těla. Zpočátku mě to dráždilo: Nemohl jsem najít snadný způsob, jak porovnat různé velikosti částí těla, takže jsem musel neustále vyladit nohy a znovu kontrolovat, jak vypadají ve vztahu k jeho trupu, pak znovu vyladit atd.
Jakmile jsem však objekt začal upravovat, pochopil jsem potřebu odloučení sprite. Pokud bych chtěl změnit něco malého o sprite desátého doktora - jako třeba řekněme, aby ho natáhl z paží - nemusel jsem od nuly vytvářet úplně nového doktora sprite. Jednoduše jsem popadl jeden předmět paže, otočil ho a dvakrát ho zkopíroval, než jsem přidal nové paže k jeho trupu. Přestože mi trvalo půl hodiny, než jsem dostal doktora sprintu do pořádku, všechny další modifikace trvalo každou méně než minutu.
jak otevřít soubor jar s java
To znamenalo, že když přišel čas oživit Ash, který se zabil ve svém příběhu, všechno, co jsem musel udělat, bylo otočit zbraň sprite 180 stupňů, pak zkopírovat a vložit nějaké krevní skvrny na hlavu. Jednoduché, rychlé a uspokojivé.
To samozřejmě neznamená, že jsem se nikdy nepřemohl, nebo že jsem nikdy nedělal žádné chyby. V průběhu vyprávění obou příběhů jsem se víc než několikrát pohnul, ale hej - žádný velký problém. Příběhy nebyly zničeny. Jdeme dál. Pokud skončím klonováním auta nebo dvou výměnou za to, že zažívám ten úžasný pocit paniky Spánek je smrt indukuje tak efektivně, to je v pořádku. Jsem víc než ochoten tuto oběť provést.
Nakonec rozhraní Controller je skoro všechno, co jsem chtěl, aby to bylo, a nemyslím jen z technického hlediska. Ano, je to intuitivní a umožňuje spoustu kreativity, a to je skvělé, ale to není to, co je opravdu překvapivé na rozhraní řadiče. Rozhraní řadiče, ještě více než rozhraní přehrávače, zdůrazňuje kolaborativní a improvizační aspekty a Spánek je smrt hrát relaci. Zatímco jsem ovládal tyto dva příběhy, neustále jsem si dělal rychlé a hluboké rozhodnutí o mém vztahu k hráči a mým vlastním schopnostem jako kontroléru.
Davis chtěla, aby se její auto převrátilo - mohl bych to udělat? By měl Udělám to? Jasně, pomyslel jsem si. Bylo by to těžké, ale stálo by to za to. Později však Davis chtěl také udeřit TARDIS svým autem. Rozhodl jsem se, že jí to nedovolí, protože jsem si myslel, že bude mnohem zábavnější převrátit její auto po výbuchu. Řadič se zapojuje do neustálého, intenzivního zpětného a dopředného pohybu s hráčem, kde není nic jisté, a pokud je řadič ochotný, sakra se může stát cokoli.
Ve skutečnosti jsem se opravdu bála, že prostě nebudu vědět, co vytvořit Spánek je smrt . Pokud jde o obsah generovaný uživateli, nejsem nijak zvlášť kreativní člověk: můj Výtrus stvoření byla nuda a nikdy jsem se nevyplnil Malá velká planeta úroveň po celou dobu, kdy jsem to měl. Spánek je smrt , ale vyvolává zcela odlišný typ kreativity; nemusíte být génius úrovně designu nebo kreativní duchovní vůle, abyste z příběhu dostali něco užitečného, protože vždy budete mít někoho jiného, kdo bude reagovat. Nemusel jsem si dělat starosti s vytvářením objektivně úžasné řady úrovní nebo situací, když jsem měl lidi jako Ashley Davis, kteří se rozhodli proměnit můj příběh v senzační podívanou. Přestože moje spiknutí „jste hostující hvězdou v televizní show“, bylo trochu nudné, zapojení Ashly Burchové z něj udělalo něco úžasně zábavného a chladného a osobního.
Nikdy bych nečekal, že Ashova hra z mého příběhu skončí umíráním a desátým doktorem regenerujícím se ve stejnou dobu, ale to je přesně to, co dělal přihodit se.
A to je kurva neuvěřitelný .
* Pokud se nebudete dívat Doktor kdo, jen vím, že Doktor je postava, která, když umírá, zcela změní svůj vzhled a osobnost, aby se zachránila. Ash a já jsme oba plakali jako malé feny, když se poslední doktor regeneroval .