review dragon age ii
'Legacy' pochází ze skromných začátků: Varric, náš trpasličí vypravěč, řekne Cassandře, hledači Chantry, že jí neřekl o Hawkeho výletu do Vimmark, protože „si nemyslel, že je to důležité“.
Nepříznivý začátek prvního kusu obsahu, který lze stáhnout Dragon Age II , BioWare je největší vydání tohoto roku.
Varricino vysvětlení však ukazuje na něco důležitého Dragon Age série jako celek. Dragon Age II nabízí překvapivě soustředěný pohled na vzestup Hawke ke slávě v Kirkwallu. 'Legacy' DLC tento cíl dále nesleduje, nezapadá do přísných omezení vývoje postav Hawke.
Ale Dragon Age vždycky, často výslovně, o budování světa, a to je jedna z oblastí, ve které 'Legacy' svítí: zavádí novou oblast - ne vážně, je to zcela nová a žádné z jejích aktiv není recyklováno - kolem Kirkwallu, zatímco přidání textury a detailů do dávné historie Thedase, do Grey Wardens a do House Hawke.
Dragon Age II: Legacy (Xbox 360 (recenzováno), Mac, PC, PlayStation)
Vývojář: BioWare
Vydavatel: Electronic Arts
Vydáno: 26. července 2011
MSRP: 9,99 $, 800 bodů Microsoft
co může otevřít soubor .dat
To 'Legacy' sídlí převážně mimo hranice příběhu Dragon Age II většinou pracuje ve svůj prospěch. Varric velmi vědomě dává Cassandře Cliff Notes verzi Hawkeho života, a tým „Legacy“ byl velmi ekonomický, používal mezery v Hawkeově životě k rozšíření starověkého Tevinterova imperia a jeho vztahu k Chantry i k temnému Spawn. Vzhledem k tomu, že se výslovně nezavazuje k hlavnímu vyprávění, „Legacy“ lze hrát kdykoli během Dragon Age II, což je šikovná výhoda často vyprávěného snímku vyprávění Davida Gaidera. Je to všechno opojné věci Dragon Age oddaní - předpokládaný cíl DLC po vydání - a vaše potěšení z 'Legacy' bude záviset na tom, kolik jste již investovali DAII .
Bohužel, jeho outsiderský stav je ještě umocněn tím, jak je „Legacy“ neohrabaně implementováno do herního světa. Místo přidání Vimmark Chasm do Dragon Age II Mapa - nebo ještě lépe, nechat nás hrát se pokusem o atentát na Cartu, který jiskří v linii pátrání - „Legacy“ se neúprosně spouští kliknutím na výstřední sochu pašovanou do Hawkeovy manše.
Zatímco Carta atentát zní přesně jako high-stakes energetický boj, který prochází Dragon Age II „Legacy“ se z této šablony velmi rychle zabloudil. Rychlá a špinavá synopsa spočívá v tom, že existuje spiknutí s cílem odebrat dostatek krve rodiny Hawkeů, aby bylo možné provést kultovní rituál. Tento průchodný tarif pro žánr fantasy, ale zbavuje se nejdůležitějších lekcí DAII : Kirkwall a jeho obyvatelé reagují na Hawke kvůli volbám, které dělá, ne kvůli své genetice; že Hawke je definována tím, co ona ano a ne kdo je . Je to možná sémantický dohad, ale dramatický tonální posun posiluje pouze celkový dojem, do kterého se „Legacy“ nezapadá Dragon Age II docela hladce.
Ale pokud 'Legacy' vyniká jako bolavý palec, přináší přinejmenším svou vlastní architekturu - existuje pevná dramatická struktura na místě, se začátkem, středem a koncem, který není často vidět v jednotlivých liniích hledání. Úkoly ve vanilce Dragon Age II mají způsob, jak se do sebe vnořit, vnořený do většího příběhu, který zabraňuje tomu, aby se kterýkoli z nich cítil přesvědčivě - funguje to, protože většina z nich přispívá k našemu pochopení Kirkwallu jako celku. Ale „Legacy“ je soudržný (z větší části) a cítí se úplný, konkrétní a individuálně uspokojující většinu DAII questy.
Silný příběhový oblouk však nutně 'Legacy' nutně nezabrání pocitu zmatení a rozostření. Každý z vedlejších úkolů žaláře je bohatý na vyprávění - Hawke najde strašidelného mága, oltář jednoho z Tevinterových starých bohů a chybějící trpasličí Paragon - ale žádný z nich dále nepochopí naše chápání Hawkeho nebo jejího světa. Drobné mini-příběhy se nikdy nevyvíjejí, ani nevedou k zajímavým bojovým příležitostem - mohou to být také oslavené truhly s poklady. Tento druh okenního obvazu je jednodušší skrýt v rozlehlé 60hodinové ságy, ale ve střední části Legacy se cítí poněkud plochý.
Při zkoumání Vimmark a jeho jeskyní Hawke velmi rychle dosáhne bodu bez návratu - odříznutý od Kirkwallu a od zbytku strany, „Legacy“ se cítí vzdálený a nespojený s hlavním příběhem. Existuje jedna šance (a pouze jedna) na výběr členů strany a neexistují žádné obchody, které by bylo možné prozkoumat. Interakce charakteru byly možná nejsilnější součástí Dragon Age II , a udržet je uzamčené, aby sloužily nějaké spletité krve magické spiknutí, je ostuda. Naproti tomu spiknutí umožňuje zavést nový tmavý spawn, nejjasnější jiskru 'Legacy'.
Nová odrůda darkspawn je fantastickým doplňkem a dělá hodně, aby změnila tenor boje Dragon Age II , a většina davů je dostatečně složitá, aby hráči mohli ohýbat svůj taktický sval. Tmavý spawn alfa typu je odolný a všestranný a je doplněn širokou paletou dobře umístěných chrochtání - lukostřelci berou vysoké pole a hovězí grenloky blokují škrticí body. Když se 'Legacy' cítí obzvláště bezstarostně, dračí a zkorumpovaní pavouci budou bojovat mezi sebou, než zapnou Hawke. Výsledkem je, že generování hrozeb, správa výdrže a nadšenci nikdy nebyli důležitější, a to ani při standardním setkání. Předposlední set-quest je také velmi dobře-chodil.
A pokud existuje jedna pozitivní věc, kterou je třeba říci o tom, jak 'Legacy' omezuje hráče na stejné tři společníky po celou dobu, je to omezení často vyžadováno vynalézavost. 'Bojuj chytřejší, ne těžší,' zdá se, že návrháři říkají, a oceňuji, že jsem dostal výhodu z pochybnosti, i když se tento sentiment nerozšiřuje až do posledního šéfa.
Mezi více cynickými fanoušky BioWare existuje hluboké podezření, že vedoucí návrhář Mike Laidlaw opustil své kořeny ve prospěch akční hry, což je v některých ohledech potvrzeno „Legacy“. Žánry akčních a RPG byly vždy neslušnými spolužáky, a že napětí v posledním boji vyvrcholilo, z vhodně dramatického vyvrcholení se stalo frustrující cvičení. Časté chyby v této závěrečné části nepomáhají.
Kromě standardních kouzel a buffů, Corypheus - protoped-dark spawn, v žilách Probuzení 'Architect - má environmentální taktiku, která odměňuje horlivé načasování a zapamatování vzoru více než oni dělají strategii nebo složení týmu. Tato chvějící se citlivost - Dodge pohybující se zeď ohně! Dodge rampouchy! Manévrujte s tímto improvizovaným bludištěm! - bylo často na škodu mým křehkým a pomalejším společníkům, kteří sledovali Hawke jako kachňata, a v důsledku toho byli často chyceni v Corypheových pasti.
Tato úmrtí se zdají být svévolná a nespravedlivá, místo, kde se herní mechanismy navzájem doplňovaly. Spolu s neschopností hráčů konzultovat obchod nebo navrhnout vhodnější členy strany z rezerv, toto setkání zdůrazňuje, do jaké míry společnost BioWare začlenila akční herní trofeje do tohoto kusu DLC - posledních deset minut se cítí odlišně od ostatních z Dragon Age II .
nejlepší aktualizátor ovladačů pro Windows 7
Tato fuzzy, nerovná hra končí trochou reflexe: Hawke, hledící do jejího krbu, uvažuje o svém vztahu se svou matkou a sestrou, ale nikdy neuškodí pomyšlení na chudého, poraženého Corypheuse. A proč by měla? - je to jen temný spawn. Ale uvědomíte si, že Coprypheus byl nikdy nejde : byl vždy jen pozemkové zařízení, které ospravedlňovalo objevování Hawke a jejího dědictví.
Na jedné straně oceňuji, že BioWare se snaží - ne-li vždy úspěšně - nabídnout něco, co není tak neomylně řízené konflikty; ale na druhé straně tato realizace podkopává jádro hry. V každém kousku obsahu BioWare přichází scéna, během níž si hrdina hry musí vybrat mezi dvěma stejně pochybnými možnostmi. V dokonalém světě by tato rozhodnutí představovala vrchol Hawkeho občanského a morálního nasazení; v 'Legacy' je to náhlé, povrchní a špatně implementované a výsledky se u každé volby výrazně neliší.
'Legacy' má dvě nepopiratelné silné stránky, z nichž každá má odpovídající slabost: je domovem některé z nejvíce technických bojů, které lze nalézt v Dragon Age II , ale poslední bitva je blbý slogan; jeho omezený rozsah dovolí hráčům soustředit se na jeden aspekt Hawkeovy postavy, ale jeho vyprávění je zmatené a zmateně napjaté s vtipnými, evokujícími momenty, které dělaly základní hru léčit.
Nakonec se „Legacy“ vytáhne, protože si klade relativně humánní otázku: Je to tak pro Hawkeho, že se ptá, aby ona a její rodina nebyli napadeni gangem krveprolitých trpaslíků?
Skromná hra pro skromný předpoklad. Myslím, že Varric měl pravdu.