review flower sun
S touto revizí jsme tedy trochu pozdě Květina, slunce a déšť , ale omezte nám trochu volnosti, interpretace a pokusu porozumět hře Suda51 trvá nějakou dobu (plus trochu trpělivosti). Protože jsme trochu pozdě a je to sakra téměř nemožné najít hru, přestože to vyšlo jen asi před měsícem a půl, my (a tím myslím já) jsme se rozhodli nabídnout kritiku a ne přezkoumání.
Jaký je rozdíl? Většinou sémantika, ale stejně s tím pojďme. Kritika se ponoří do hry více než recenze. Přezkum se provádí za účelem vyjádření kvality hry, kritika se provádí za účelem diskuse o hře. V tomto světle je to pravděpodobně nejlepší pro jakoukoli hru Suda51, a možná zejména Květina, slunce a déšť , aby byli místo kritiků často kritizováni, jedná se spíše o témata, umění, hry a život než o cokoli jiného a zcela se vyhýbají hratelnosti a příběhu, aby „něco řekli“. S tím bylo řečeno zasáhnout, aby se zjistilo, zda Květina, slunce a déšť stojí za vaše těžce vydělané peníze a místo toho se dozvíte vše o skutečném významu, který za nimi stojí. Také vás upozorním, že existují spoilery spiknutí moudré.
Květina, slunce a déšť (Nintendo DS)
Vývojář: Grasshopper Výroba, h.a.n.d. (Verze DS)
Vydavatel: Marvelous Entertainment, Rising Star Games, Xseed Games
Vydáno: 16. června 2009
MSRP: 29,99 $
Teď vám to můžu říct, aniž bych vás musel donutit posunout se dolů ke středu kritiky Květina, slunce a déšť je 3. Jako „hra“ naštve téměř ve všech aspektech, které můžete zvážit v tradičním smyslu pro kontrolu hry. Je to také volba editora. Přestože nejde o recenzi hry, řeknu vám, proč je to tak špatné, abych pak mohl snadněji vysvětlit, proč to stojí za to. Kde začít…
Základní informace jsou vždy dobrým místem pro zahájení a nejsou negativní ani pozitivní, ale pouze informativní. Květina, slunce a déšť je port DS hry Playstation 2 z roku 2001 a byl druhým výletem Grasshopper Výroba. Port obsahuje nové ovládací prvky dotykové obrazovky a „ztracený a nalezený systém“, který dává hráči několik hádanek, které každý den řeší. Na jeho základně Květina, slunce a déšť je dobrodružná hra typu point-and-click. Hráči ovládají Sumio Mondo, pátrače, kterého majitel hotelu Flower, Sun and Rain, Edo Malicaster zavolal na ostrov LosPass, aby vyřešil záhadu skupiny teroristů, kteří vyhodí do vzduchu letadlo . No, vlastně to letadlo vyhodí - několikrát.
Věci jsou trochu divné, protože jsou zvyklí dělat, když je Suda51 kolem. Nechci se příliš vzdát, protože vymýšlení zápletky by mohlo být jednou z jediných věcí, které vás udržují v pohybu ve hře, pokud nejste v tématech diskutovaných později, ale ukázalo se, že LosPass (Lost Past without without 't') Ostrov je zaseknutý v časové osnově a Mondo musí znovu prožít stejný den znovu a znovu, dokud nevyřeší záhadu. Bohužel pro něj každý den vyvstává nový problém s hostem nebo rezidentem hotelu a on musí „hledat“ odpověď, než se rozjede. Obsazení postav Sumio musí pomoci sahat od buxom babe v černých bikinách k profesionálnímu zápasníkovi, který se snaží dostat svůj náskok zpět ke starému muži, který dělá kalisteniku v tutu, k metafyzickému malému spratkovi, který neustále láme čtvrtou zeď poukazováním mnoho mezer a rozporů ve hře. Hráči také ovládají ženskou postavu Toriko Kusabi mezi Sumioovými dny, když pronásleduje růžového aligátora. Více o tom později.
Právě teď pravděpodobně zvedáte ruku s otázkami o cestování v čase, ale je nejlepší je ignorovat a pokusit se tím být příliš zmateni. Je to proto, že největším zločinem zmatení, ke kterému se hra dopustí, není cestování časem, ale skutečnost, že některé postavy pocházejí z předchozí hry Suda51 nazvané Stříbrné pouzdro , který nikdo mimo Japonsko neměl šanci hrát. Přesto se ukáže a předstírají, že byste měli pochopit, kdo jsou a odkud pocházejí. Zatímco mnoho her Grasshopper Výroba zahrnuje odkazy na minulé postavy Květina, slunce a déšť záleží na tom, jak je znáte, aby pochopili některé z jeho příběhů. Hra je samozřejmě tak plná dvojitého mluvení a matoucího dialogu, že by si člověk pravděpodobně ani neuvědomil, že to byl problém, ledaže by to bylo asi měsíc a půl přemýšleno. Naštěstí zápletka skutečné hry má mnohem méně společného s vyprávěním příběhu a daleko více s vyjadřováním nápadů. Více o tom později.
ukázkové testovací případy pro webovou aplikaci
Co se týče hraní, vážně to chybí. Sumio je obchodním vyhledávačem (lidé ho najímají, aby hledal věci), a proto má nástroj, který používá k vyhledávání. Tento nástroj je kovová aktovka / počítač s názvem Catherine, kterou Sumio používá ke zvedání věcí / lidí za účelem hledání svých vnitřních pravd. Toho se dosáhne nejprve zapojením správného konektoru do položky (úkol, který je proveden náhodným připojením devíti různých koncových konektorů přes dotykovou obrazovku), jakmile je tato možnost k dispozici, a poté zadáním kombinace čísel, jako je heslo. V dobrodružné hře tohoto neláka by člověk našel vodítko hledáním po celém světě a odemykáním vodítek prostřednictvím položek nebo konverzací. v Květina, slunce a déšť všechny odpovědi - každá jednotlivá - jsou uvedeny na začátku hry ve formě ostrovní brožury.
To znamená, že člověk by mohl doslova vyřešit každou „hádanku“ ve hře tím, že se podívá do této knihy, provede nějaké matematické problémy nebo postranní myšlení a pak už neudělá nic jiného. Není to tak snadné, ale ne dobrým způsobem hraní, nepříjemným způsobem „muset dělat úkoly“. V mnoha případech hráči nemohou zasáhnout do cíle, dokud nedostanou ponětí o tom, kde je kód v notebooku skrytý. I pro očividně zřejmé hádanky musí být splněny úkoly a tyto úkoly většinou spočívají v běhu z jednoho bodu do druhého a v rozhovoru s někým, a většinou tím myslím všechny. Ve skutečnosti je hra sadistickým potěšením z toho, aby se hráč účastnil rutinní a nezajímavé hry. Více o tom později.
Rozpoznáte také kecy tun podobností Žádné další hrdiny a Zabiják 7 a nejen zastřešující témata všech her Suda51, ale skutečné konkrétní věci, které podle všeho rád používá ve všech svých hrách. Hlasy postav, pixelované překryvy a otřesné zvukové efekty vytvářejí dojem Květina, slunce a déšť což dokazuje, že Suda51 měl od začátku jasně uměleckou vizi. Protagonisté jsou často stejní, zejména Travis Touchdown a Sumio Mondo, a samotné hry ladí téměř stejný model opakujících se akcí znovu a znovu (například, Travis a Sumio oba opakují stejnou ranní rutinu každý den). Toto hovoří o mnoha úrovních zastřešujících témat, která jsou vyjádřena veškerou prací Suda51. Více o tom později.
co dělat se soubory torrentu
Ke spojení zbývající části hry je třeba také zmínit, že hráč se během hry zmocní několika dalších postav (spoiler!), Zejména poté, co Sumio zemře. Grafika je také v kvalitě PS2 a dokonce i na spodní straně a hudební oplatky od úžasných po nepříjemné, ale každá melodie v ní je okolním uspořádáním klasických skladeb (díky verbové Wikipedii). Stručně řečeno, což je tato část, která měla být, hra má mizernou hratelnost, matoucí příběh, nevýraznou grafiku, podivnou hudbu a ovládací prvky, které jsou tak daleko od speciálu, že byste nebyli rádi, kdybyste je viděli, i kdyby byli překvapení. dárek, který dorazil týden po narozeninách.
Tato hra je byt z 3, měli byste ji opravdu hrát.
Celkové skóre: 3 - Špatné (3s se někde neuspěly. Původní nápad mohl mít slib, ale v praxi hra selhala. Někdy, ale jen zřídka, hrozí, že bude zajímavá.)
Odmítám se domnívat, že Suda51 je idiot nebo špatný herní designér. Je to hlavně proto, že v každé hře dělá stejné „chyby“ a tyto chyby se obvykle točí kolem špatného designu her a téměř vždy pomáhají vyjádřit jeho myšlenky. Proč tedy člověk, který jasně chápe, jaký dobrý herní a herní design je, vytváří hry, které často na obou odděleních často vykazují špatné volby. Je to proto, že nejen dělá hru, ale také komentuje, a většinou velmi reflexivním způsobem na médiu, ve kterém pracuje. Pro nedostatek lepšího způsobu, jak to popsat, Suda51 nedělá hru, dělá umění . Teď je to, když si Jim začne dělat ze mě legraci, že?
Mohl bych pokračovat hodiny o významu, který stojí za hrami Suda51 (ahem), ale tohle je asi o Květina, slunce a déšť takže se tím budeme držet. Co tedy? Květina, slunce a déšť vážně? Je to o videohrách, postavách v nich, o tom, jak my jako hráči spolupracujeme s našimi hrami a co „volba“ ve hře skutečně znamená. Skutečným a zastřešujícím smyslem hry je přiblížit hráči představu o tom, co je hra, a přitom konfrontovat mnoho herních her, které jsou často považovány za samozřejmost, jako je volba, život, povinnost a proč hrajeme hry . Vyskytly se také další opravdu zajímavé nápady. Pojďme diskutovat.
V jakékoli videohře máte představeny úkoly a problémy. Úkolem řešíte problémy. Hra vás pošle na úkol a jakmile je tento úkol dokončen, hra postupuje, protože hráč nyní může vyřešit problém, který s daným úkolem souvisí. Můžeme to nazvat rutinním úkolem. Většina, ne-li všechny, hry se snaží skrývat úkoly za zápletkou a kreativitou a hratelností, protože pokud si hráč uvědomí, že je úkolem, zcela to ničí iluzi volby. Nicméně, v Květina, slunce a déšť tasking je odizolován a hraní je vyvoláno na jeho malé charade.
Hra to dělá několika různými způsoby, z nichž první je postava Sumio Mondo, který, jako Travis Touchdown nebo „sedm“ od Zabiják 7 (pravděpodobně proto, že se ve skutečnosti jedná o různé skořápky stejné postavy), představuje samotného hráče, nikoli pouze v roli avatara, protože hráče představují většinu herních postav, ale působí jako metafora pro všechny hráče. Celý ostrov LosPass a všichni jeho obyvatelé lze ve skutečnosti považovat za metaforu o tom, co je videohra a jak s ním interagujeme. Rozšiřování této metafory musí začít u Sumio. Je to Hledač; jeho životní funkcí je hledat odpověď na věci. Sumio dokončí veškeré své vyhledávání prostřednictvím svého počítače Catherine. Sumio má zvláštní spojení s Catherine, a když skončí, ztrácí ji, je téměř bezmocný a ve skutečnosti umírá, podobně jako kterýkoli jiný hráč, pokud by ukončili ztrátu schopnosti interagovat s herním světem. V podstatě je Catherine reprezentací samotné konzole, a tak je jediným způsobem, jak může Sumio skutečně ovlivnit herní svět, stejně jako konzole je jediný způsob, jak můžeme ovlivnit herní svět. Když je Sumio tak závislý a tak připoutaný ke Kateřině, Suda51 vytváří postavu, která je stejně závislá na elektronickém zařízení, aby interagovala s jeho světem jako my. V kontextu hry se může zdát divné, že je člověk tak připoután k kovovému počítači, který vypadá jako kufr, ale extrapolace této myšlenky do světa her způsobuje, že Sumio vypadá úplně zdravě, když uvažujeme o tom, jak se připojuje k našim hrám. systémy se stáváme a jak naprosto nezbytné jsou pro nás interakce se světy, do kterých se chceme umístit.
Nyní, když vidíme, že Sumio je s námi skutečně spojeno prostřednictvím interakce se světem, můžeme se podívat na akce, které ve světě podniká. Sumio je opět vyhledávač. Ve skutečnosti je tak donucen hledat, že i přesto, že ví, že letadlo vyhodí do vzduchu, pokud nepřestane být vyhnáno žádostmi lidí (každý den končí výbuchem letadla poté, co dokončil sidequest), stále pomáhá všem osoba, s níž se setkává, i když je zjevně zřejmé, že je mohl jen obejít (něco, co hra dává velkou radost při předvádění). Takový je osud každé hrané herní postavy a tím i každého hráče. Jejich a naším cílem je „hledat“ „odpověď“ nebo ji obecněji formulovat „postupovat“ až do „konce“, ať už je to „konec“, ať už je jakýkoli. Tímto způsobem je na nejzákladnější úrovni Sumio reprezentace nás jako hráčů. Nejčastěji postupujeme prostřednictvím her, aniž bychom zpochybňovali motivy toho, co děláme, nebo abychom nezpochybňovali skutečnost, že doslova opakujeme úkoly.
Co tedy děláme, když hrajeme? V zásadě opakujeme stejnou akci za různých okolností, podobně jako Sumio každý den, když se probudí. Ve skutečnosti jako hráči neustále přehráváme úrovně, podobně jako každý den Sumio. Každý den se probouzí a opakuje stejné akce, ale s malými odchylkami: najít problém, vyřešit problém, letadlo vybuchne. Neuvědomuje si, že žije tentýž den znovu a znovu, až velmi pozdě ve hře, když je konfrontován s tím, že je jedním z šestnácti „klonů“ nebo vzpomínek na postavu z Stříbrné pouzdro - příjemná metafora pro mnoho životů, které herní postavy často získají, a další způsob, jakým Sumio reprezentuje hráče, protože je hráčem, který hrál jako předchozí postava v Stříbrné pouzdro . Nakonec se zjistí, že pokaždé, když den skončil, vzniklo nové Sumio nebo jiným způsobem, pokaždé, když hráč selhal v cíli hry, dostal další šanci. Je dokonce vysvětleno, že finální Sumio je opravdu speciální, protože je předurčen k dalšímu životu, stejně jako hráč na konci hry. Jako hráči hrajeme neustále různé postavy, a to je reprezentace hry. Na filozofické úrovni je velmi zajímavé upozornit na to, že pokaždé, když hrajeme hru, jsme stejná osoba, ale charakter se změnil. Hrajeme si s tou samou postavou poté, co zemřeme, nebo máme novou reprezentaci našeho vlastního já? Jednoduše se „klonujeme“ do různých těl znovu a znovu? Starost o hru časem a pamětí také vyvolává otázku, co se stane s těmi postavami, kterým přestaneme být, když jim přestaneme. Pokud je zapomeneme, stále existují jako postavy, protože tolik z toho, co dělají, je pod kontrolou a prostřednictvím našeho vstupu?
Na tyto otázky nemám odpověď, takže se vraťme zpět k tomu, jak Sumio funguje jako metafora pro hráče a hráče obecně, a tak umožňuje hře fungovat jako komentář k tomu, jak a proč hrajeme. Sumiova vnímání není nic jiného, než co vidí hráč. Ve skutečnosti ho každé ráno zakopne postava, která se schovává pod postelí, ale protože hráč tuto skutečnost nikdy nevidí až do konce (po pádu Sumiova obrazovka neustále mizí na černo) to Sumio také neuvědomuje. Jeho svět, svět hry, také slábne. Během celé hry hráč nikdy neví, proč Sumio padne pokaždé, když ráno vstane z postele, a to i přesto, že důvodem je něco, co by bylo očividně zřejmé, kdyby existoval nějaký výběr. Náš pohled je zcela řízen tím, co nám hra ukazuje, a protože Sumio je nám, ví stejně. To je jeden z mnoha způsobů, jak hra čelí a odmítá myšlenku skutečné volby v hraní. Hráči, kromě objevení závady, se zobrazí pouze to, co mají vidět. Můžeme mít kontrolu ve stěnách, které byly postaveny, ale stále jsou to stěny. Tím, že udržuje Sumio ve tmě, protože hráč je dokonce velmi zřejmý, začíná Suda51 poukazovat na falešnost skutečné volby v hraní.
Což nás přivádí k hlavnímu duchu metafory pro hru. Sumio nemá kontrolu nad tím, co dělá, všechno je před ním rozloženo. Na začátku hry dostane řešení všech hádanek ve formě průvodce, který mu dal majitel hotelu Edo. Ve skutečnosti je to vlastník hotelu, který řídí a motivuje Sumio ve všech směrech a jedná jako očividný motivátor pro téměř každou akci, kterou podniká. Je tedy vidět, že Sumio není pouhou postavou ve hře, ale metaforou pro nás, hráče, když vstupujeme do her věřících, že děláme svůj vlastní osud, ale ve skutečnosti nic není bez motivace postupovat NPC a nepřátelé ve hře. Sumio je hraní her holé a LosPass Island je prostě místo, kde dochází k úkolům a tasking není něco, co se rozhodneme udělat. Úkol, podobně jako Sumio, jednoduše proto, že výzva byla položena před námi. Poté, co jsme s tímto úkolem udělali, jsme znovu úkol. Květina, slunce a déšť konfrontuje, co je videohra tím, že představuje části hry bez jakéhokoli lesku. Je to konfrontování hráčů o tom, proč hrajeme a co nás tlačí dopředu k dokončení toho, co jsou v podstatě virtuální cíle.
Například v jednom bodě hry je úkolem hráče (a tím i Sumio) běžet sem a tam velkou vzdálenost mezi dvěma znaky, aby bylo možné posílat zprávy z jednoho na druhého. Kromě odpovědí na sebe nedávají smysl a Sumio se prostě rozčílí a zlobí, protože musí běžet sem a tam znovu a znovu. V každé recenzi by to bylo jasně umístěno jako špatný herní design, ale není to tak jednoduché. Šíleně otravný kousek hry, který je metafyzicky označován samotným Sumiem jako otravný, není jen proto, aby otestoval schopnost hráčů běžet opravdu daleko (úkol, který byl tímto bodem hry již testován), ale místo toho vyjádřit a konfrontovat ve velmi jasném smyslu, že dochází k zadávání úkolů. Sumio se rozčílí běžícím, ale stále tlačí dál, protože je vyhledávač a jeho účelem je najít odpověď. Na druhé straně je to hráč sám, který se ocitne tlačí dál, protože jim to bylo ve hře řečeno. Nakonec, pokud přemýšlíte hlouběji než jen porazit hru, nutí hráče, aby se spojil se Sumiem, a tak současně zváží, proč se tlačí kupředu a doufejme, že jakmile je tato myšlenková linie dosažena, otázka, proč se tlačíš vpřed v jakékoli hře.
Pokud nás Sumio reprezentuje jako hráče, pak jeho případná smrt a oživení ve hře vyvolává také několik zajímavých bodů. Sumiova smrt však není o hráči, ale o celé metafoře ostrova LosPass. Pokud je hráčem Sumio, hraje LosPass Island. Sumiova smrt a případné oživení je v rukou Sandance Shot, který se později ukáže, je jedním ze 16 klonů postavy z Stříbrné pouzdro . K obnovení toho, co bylo vysvětleno dříve, je každý „klon“ ve skutečnosti jedním ze životů, které hráč používal během každého dne, a každý klon je nyní považován za rezidenta ostrova. Díky tomu je Sandance Shot reprezentací mnoha životů hráčů. Proč by však byl hráč někdy protivníkem (i když jste ve hře špatný člověk, určitým způsobem se považujete za správného, což je další zajímavá filosofická diskuse). Není to tak jasné.
Podívejte se, jak se nakonec ukáže, že ostrov LosPass byl ve skutečnosti umělý ostrov vytvořený některými bohatými lidmi, který choval speciální hyeny a také vytvářel klony, jako je Sumio. Hyeny měly stříbrné oči, které, když jsou umístěny do patice osoby, dávají této osobě nesmrtelnost a některé další úžasné síly, jako je kontrola času. Sandance Shot a další postava jménem Tokio Morishima (také z Stříbrné pouzdro ) mít tyto oči. Ukázalo se, že manažer hotelu chtěl ostrov vyhodit do vzduchu, aby lidé už nemohli vyrábět hyeny, a že „rodáci“ ostrova, jako je Sumio, už nebudou existovat, protože nesmrtelnost a vícenásobné životy jsou špatnou věcí. Sandance na druhé straně uvádí bombu do letadla každý den, aby se ujistil, že ostrov nevyhodí do vzduchu. Pokud vezmeme ostrov jako metaforu pro hraní obecně, znamená to, že Sandance byla po celou dobu ve skutečnosti na naší straně a snažila se nám, hráči, životy, které očekáváme od hraní her, zatímco Edo, NPC, viděli nesmrtelnost a vícenásobné životy (něco, co mají všichni hráči ve hrách) jako zlo, což by dávalo smysl, kdybyste popsali sílu, kterou má hráč mimo kontext hry.
Na konci hry, kterou můžete vidět nahoře, ztratí Sandance Shot stříbrné oko a ostrov vyhodí do vzduchu. Jak je to pro hráče v pořádku? Neznamená to, že naše nesmrtelnost byla odstraněna a naše schopnost přejít na jinou hru znovu promarněna? Ne podle závěrečné řeči Sandance, která vysvětluje, že toto Sumio, se kterým hrajeme, je ten, s nímž bylo osudem postoupeno vpřed a předat příběh dál. Opět svázáme hru s myšlenkou, že my jako hráči nemáme na výběr, kam se postava postaví nebo s kým ukončíme hru. Od začátku bylo prokletým osudem, že toto Sumio bude tím, kdo dokončí hru, že tento „život“ hráče bude ten, který to udělal stejně, jako je tomu v jakékoli hře. Jakmile dosáhneme tohoto „života“, můžeme přejít na další hru jako Květina, slunce a déšť konečně nás nechá udělat, jakmile dosáhneme „osudového“ okamžiku.
Nakonec ostrov nakonec vybuchne, když Sumio letí pryč. Ta hra, to jsou životy a nesmrtelnost hráče v této souvislosti setřela. My jako hráči jsme opět prázdnou břidlicí, díky dosavadnímu menu s žádostí o otevřený den jsme schopni doslova skočit zpět do jakéhokoli Sumio Mondo, které si přejeme během jakéhokoli dne. Sumio (hráč) se může přesunout někam jinam, i když je jasné, že Suda51 chce, aby někde jinde byla jeho další hra po ukončení útesu.
Je tu ještě jeden hlavní předmět, který musí být prozrazen, než to uzavře, a to je Toriko Kusabi, dívka středního školního věku, kterou hráč mezi každým dnem ovládá. Pokud je Sumio hráčem, kdo je ona a proč se hráč nad ní zmocňuje? Nejprve je třeba pochopit, že hraní s Toriko spočívá v tom, že někam chodíme a někdo s někým mluví. Její součástí hry jsou spíše interaktivní cutscene nejrůznějších druhů. Její části jsou také o krok za Sumiem. Kamkoli půjde za den, jde za ním a honí růžového aligátora. Poté interaguje s jakoukoli postavou, kterou Sumio právě pomohl s jeho vyhledávacími schopnostmi (hráčova úloha).
Později se také ukázalo, že Toriko věří, že Sumio je ostrovem a obyvateli Spasitele. Z tohoto důvodu uzavře dohodu se společností Sandance Shot, aby Sumio znovu ožila poté, co ho Sandance zastřelí, což je pro Mondo forma sebevraždy. Ve skutečnosti se Sumio během celé hry knockoval tím, že nezastavil explozi letadla a Toriko následuje jeho smrt a vede k jeho znovuzrození. Z tohoto důvodu a její přesvědčení, že je spasitelem domorodců LosPassu (kteří zastupují hráče obecně, protože Sumio je jedním z nich), se zdá, že Toriko je reprezentace hráčů, kteří chtějí prožít hru a dokončit ji. Výhodou, kterou udeří s Sandance, aby přivedla Sumio zpět k životu, je to, že pokud Sumio najde Sandance (tedy zastavení bomby), pak vyhraje, pokud ne, vyhraje. Jinými slovy, pokud hráč dokáže porazit hru, vyhrává touha splnit všechny úkoly a pokud nemůže, pak se život hráče v herním světě a všechny vzpomínky, které si jeho hra vybudovala, zastavily. Je důležité pochopit, že Toriko se nestará o to, zda je ostrov zničen nebo ne, ale jestli se Sumio může pohybovat dál, a tak dokončit vzpomínky a opustit ostrov sám. Pouze tak se mohou domorodci LosPassu (mnoho životů hráčů) posunout k dalšímu životu.
Jaký je tedy smysl? To je spousta hlubokých myšlenek bez velkého důvodu a já jsem sotva poškrábal povrch, protože seriózní teze by mohla být složena pouze pro tuto hru. Pokud se na to díváte z pohledu „hry“, pak máte naprostou pravdu, nemá smysl Květina, slunce a déšť kromě toho, aby vás probral. Umění však nemusí mít smysl, potřebuje smysl a nutí vás myslet. Pokud se přiblížíte Květina, slunce a déšť z filozofického a uměleckého hlediska, než máte umělecké dílo, které vyvolává otázky týkající se identity hráče, kontroly a osudu v médiu, které se málokdy dívá dovnitř na sebe a ptá se, co to znamená.
jaká je nejlepší aplikace pro stahování hudby pro Android
Je také zajímavé, že po hraní Květina, slunce a déšť vyšlo najevo, že všechny hry Grasshopper Výroba a Suda51 mají sjednocující téma, které je spojuje. To je patrné zejména u herního protagonisty společnosti, který, jak bylo uvedeno výše, téměř vždy funguje jako metafora pro hráče (pěkné kývnutí na toto je skutečnost, že verze DS Květina, slunce a déšť hrajeme v oblečení Travis Touchdown). Příběhy mohou být úplně jiné (s některými opakujícími se postavami), ale umělecké myšlenky a metafory za hrami Suda51 neustále hovoří k hlubším významům her. Musím se však zastavit, protože další zeď textu pod touto zprávou příspěvek skutečně odstraní. Možná velká debata po Už žádné hrdiny: Zoufalý boj země.