review resident evil 6
Rezidentní QTE bude
Když začnete hrát poprvé Resident Evil 6 , vypadá to, že by to mohl být téměř vtip, snad tajná parodie na videohry s velkým rozpočtem. Začíná v důsledku exploze, při pohledu z pohledu první osoby, a celá úvodní sekvence je poseta rychlými událostmi. Je tu vrtulník.
Zpočátku to vypadá bezútěšně. Je to to, co se stalo Capcomovou legendární hrůzou pro přežití? Bublina masy klišé, pocta všem mrzutým a slabě směšným o tak zvaném „AAA“ vývoji hry? Nic jiného než mělké hollywoodské akční sekvence a oslavené, stěží interaktivní cutscenes? Je toto Resident Evil Nyní?
To je jen to vzhled jako když poprvé začnete hrát.
Celý zážitek je něco o něco méně přitažlivého než to.
Resident Evil 6 (PC, PlayStation 3, Xbox 360 (recenzováno) )
Vývojář: Capcom
Vydavatel: Capcom
Vydání: 2. října 2012
MSRP: 59,99 $
Resident Evil 6 je film Michael Bay. Ve skutečnosti už není zdvořilý způsob, jak to vyjádřit. Capcom, připoutaný k žábrám s bombardujícími akčními segmenty, pronásledováním aut a neúnavným chaosem, opustil jakékoli předstírání žánru hrůzy na přežití a přijal svět nesmírně hollywoodské divočiny. Neposlušně se vlnící v bezhlubých vodách homogenity, Resident Evil 6 je zbabělec hry, který se bojí vytvořit svou vlastní individuální značku v oboru a bezohledně se přihlásil ke každému přehnanému tropu v knize.
Tato revize však není velkou výzvou, pokud jde o stíhání hrůzy na přežití Resident Evil 6 byla přinejmenším osvěžující a provokativní akční hra, mohla se s tím dostat pryč. Bohužel to tak není. Kdyby někdo odstranil dědictví Resident Evil pojmenovat a uvolnit to jako původní IP, zabíralo by to někde mezi poličkami Kvantová teorie a Investice , ti, kteří stavěli na rozpočtu „já taky“ střelci, kteří nenápadně následují po stopách Gears of War a (ironicky) Resident Evil 4 , kopírování nejoblíbenějších her na trhu s dětskou nadějí, že mohou mít stejný úspěch. Resident Evil 6 je nepřetržitý monotónní slogan z jedné místnosti hráčů do druhého a poskytuje levné bitvy pro lidi, kteří se opravdu vzdali radosti z něčeho lepšího.
jaká je nejlepší e-mailová služba k použití
Existují čtyři kampaně, které se točí kolem postav Leon, Sherry, Chris a Ada Wong, z nichž tři představují podpůrné postavy, aby se zaměřily výhradně na kooperativní hru. To v mezích hraní her znamená řadu dveří, které blokují postup v každé kapitole a vyžadují, aby oba hráči stiskli tlačítko na stejném místě, než sledují konzervovanou animaci otevřených dveří. Znáte typ systému - je to v každé hře slapdash co-op co nemůže vymyslet originální způsob, jak přimět hráče, aby spolupracovali.
Do mixu je vhozeno několik zběžných „hádanek“, které se většinou skládají z „jedné osoby otočí držadlem, zatímco druhá osoba prochází branou“, ale implementace je v nejlepším případě polosrdá. Většina kooperativních sekvencí jsou jednoduché blokády postavené, aby vytvořily iluzi, že skutečně potřeba druhá postava (kterou nikdo nechce hrát, protože jsou oba nové) a nezajímavé), když opravdu jen tolerujete zátěž, která se bezděčně přesouvá do děje, takže některé marketingové oddělení má pro zadní část herního pole povinnou funkci.
RE6 Příkladem hackerského kooperačního designu je, když hraje prostřednictvím rychlé události, která se týká pouze jedné postavy, jako je například postava s Leonem a jeho nájemcem sedícího v autě. Leon musí provést spoustu QTE, aby mohl nastartovat auto, zatímco druhý hráč tam jen sedí v pohledu první osoby a sledoval. Ano, Resident Evil 6 vlastně se rozhodl přimět hráče, aby seděl a sledoval někoho jiného, jak hraje (pokud to lze nazvat hraním), protože nikdo nemohl být obtěžoval vymyslet něco pro oba uživatele. Jsou tu i další podobné okamžiky, kdy jeden hráč má co dělat a druhý má stát jako mosazná opice.
Mimo tyto nesmyslné příklady spolupráce s pantomimami běžíte v podstatě z bodu A do bodu B a přestáváte střílet buď zombie nebo J'avo v závislosti na kampani, kterou jste vybrali. Rozdíl mezi těmito dvěma typy nepřátel je většinou v rychlosti, jak se objevili zombie RE6 jsou spíš pomalejší verze Ganado v RE4 , zatímco J'avo jsou rychlejší verze pro pušky. Oba typy nepřátel mohou ovládat zbraně a oba typy nepřátel mají potenciál mutovat do vysoce nepříjemných variant tak, že se někdo cítí potrestán za to, že se na ně odvážně zaútočil.
Zombie se mohou stát Crimson Heads, které nyní skokují směšné vzdálenosti, pohybují se rychleji, než na ně můžete cílit, a zabírají více času, než je příjemné potlačit. J'avo mají různé mutace v závislosti na tom, které z jejich končetin byly zraněny, a mohou se proměnit v nejrůznější stvoření, jako jsou kobylky s dlouhýma nohama nebo útočníci s ozbrojeným střeleckým útokem. Je to jistě zajímavý nápad, i když to snižuje legraci z vytažení nepřátelských končetin, protože již neposkytuje žádnou taktickou výhodu a jen ztěžuje boj.
Největší rozdíl mezi kampaněmi je způsob, jakým ztratí hráčův čas. V Leonově příběhu je toho dosaženo tím, že zombie pravidelně uchopují postavu a zahajují bezhlavý QTE. S Chrisem a Sherrym máme střelbu, která je srazí na zem s tak směšnou pravidelností, že by vám mělo být odpuštěno za to, že přemýšlí o opilé fyzice od Grand Theft Auto IV dosáhl neplánovaného návratu. Přirozeně, animace zotavení často vidí, jak se postava vrátí zpět právě včas, aby snědla další útok - protože to fungovalo tak dobře Ztracená planeta . Mějte na paměti, že nic z toho neznamená, že je hra velmi dobrá obtížný - zejména s partnerem, neměli byste mít žádný problém s clearingovými kampaněmi - jen to dělá z bolesti zadek.
Existuje několik dalších nepřátel, jako jsou psi, hmyzí mutanti a nemrtví, kteří křičí, aby přilákali více zombie, ale tyto myšlenky jsme již viděli ve všech druzích běžných her. Hrající typy nepřátel svědčí o tom Resident Evil 6 největší problém - téměř běžný další běžný titul. Boj není ani tak rychlý a pestrý jako kriticky narušený Operace Mývalové město , z čehož se zdá, že tato hra čerpá většinu své inspirace. Nepokračovat v rozhovoru o Michael Bay, ale stejně jako jeho filmy, RE6 Rychlé tempo a velké setpieces jsou pouze estetické, bez skutečné energie nebo úder za nimi. To vzhled působivé prvních pár minut, ale výbuchy jen pokračují v explozi s nary změnou tempa. Nikdy hra nevytahuje něco, co by hráče mohlo překvapit, ani jednou není nic šokujícího. Je to prostě bojová čísla a RE6 je rád, že je to tak, dokud se kredity nepřetočí.
Nedostatek stimulace opravdu bolí něčí nadšení pro kampaně. V předchozích hrách vždycky existoval pocit budování, věcí začínajících pomalu, rostoucích do velkých konfrontací a poté nastavením číselníku zpět směrem k něčemu ještě většímu. Od chvíle, kdy vybuchne první věc Resident Evil 6 , udržuje stejnou úroveň nemotorné činnosti a nenechává žádný prostor pro náběh nebo měřítko zpět. Ve srovnání s minulými hrami nemá smysl charakter , co si pamatovat. Je to jen kavalérie banálních potyček a scénářů, které byly liberálně vytrženy z jiných moderních videoher.
Vzpomínáte si na válečný scénář na konci roku Resident Evil 4 , kam přijde spojenec s vrtulníkem, aby vám pomohl vzít malou armádu vojenské úrovně Ganado? Byl to fantastický okamžik, protože byl postaven v průběhu postupně se vyvíjející hry. Po takové napjaté jízdě tam bylo inspirující vrazit do válečného pásma. Resident Evil 6 se snaží Start s touto úrovní akce a zůstane tam. Představte si, že voják oblasti Resident Evil 4 byla celá hra, s ničím, co k tomu vedlo a nic se v průběhu dobrodružství neměnilo - v odvětví, kde půl tuctu konkurenčních titulů dělalo totéž, neméně. To je jádro nejnovějších výnos splátka.
Na své základní linii RE6 vzbuzuje lhostejnost - ale zhoršuje se. Li Resident Evil 6 měl zastavil prostě být průměrným střelcem, nemusí být tak špatné. Přinejmenším by stálo za to možná víkendový zapomenutelný pronájem. Přestože Capcom kopíruje několikaleté střelce třetích osob, dělá Capcom řadu trapných chyb, které přetahují zážitek z pozemských na nevěřící. Kromě kamery je krycí systém absolutním vtipem, který nutí postavy, aby automaticky zaklaply na zdi, kdykoli je střelná zbraň vytažena, bez ohledu na přání hráče. Vypálení z krytu je hrozně trapné, protože kamera opět není schopna zajistit dostatečný úhel nebo vzdálenost, aby zajistila přesné zaměření. Je to systém, který svým záměrem způsobuje pouze problémy s nulovým strategickým přínosem.
Pokud jde o uhýbání, nestačilo mít jednoduchý bojový souboj. Místo toho musí člověk namířit zbraň, poté stisknout hůl a stisknout tlačítko sprintu. Pokud zbraň zůstane připravená, postava bude ležet na podlaze jako idiot a vstane až po uvolnění tlačítek. Je to trapné, na co si zvyknout v žáru bitvy, zvláště když je celá „podlahová bitva“ neúčinná a většinou ponechává hráče zranitelnými. Vše, co jsme potřebovali, byla bojová role. Druh věcí, které hry fungují roky skvěle. Je to žalostné Resident Evil 6 ani to nedokážu.
Bylo také narušeno uzdravení zdraví, klasický bylinkový systém je nyní nahrazen tabletami. Zatímco byliny jsou stále shromažďovány, jsou k ničemu, dokud hráč nepřejde do menu a nezmění je do těchto tablet, které jsou spolknuty rychlým stisknutím tlačítka. Jedna tableta obnovuje jeden blok zdraví a aby bylo možné doplnit několik bloků najednou, musí být tlačítko tabletu stisknuto odpovídající početkrát. on ? Proč byla jednoduchá myšlenka použití položky zdraví přetažena do několika více vymyšlených kroků? To hru nijak nijak nezlepšuje, je to jen spletené kvůli spleti. Ze všech věcí, které se můžu změnit, nemohu pochopit, kdo by měl v jejich pravé mysli nátlak, aby se pokusil znovuobjevit pracovní metodu obnovy zdraví se všemi elegancí vlaku plného nosorožců.
Jedna věc, že má z hororových kořenů série je munice - není toho dost. Přestože se hra přenesla do bodu, kdy je to slavná střelecká galerie, rozhodnutí zachovat omezenou munici přichází jako krutý - i když ironicky veselý - žert. Znaky začínají několika děly, ale kulky jsou řídké, zvláště když bedny a nepřátelé rozlévají „akční body“ (používané k nákupu některých vytrvalostních vylepšení) a další zbytečné předměty, i když jsou zbraně prázdné. To potenciálně vede k hrozným okamžikům v místnostech, kde musí být zabito více nepřátel, než postupují, a není nic, co by je mohlo zabít z bezpečné vzdálenosti. Naštěstí útoky na blízko jsou natolik silné, že se jim podaří zbavit hlavy dvěma zombie jediným zametáním. Bohužel hra potřeby útoky na blízko, které jsou tak přemoženy, že mohou kopat hlavy ze dvou zombie jediným zametáním.
To je samozřejmě, pokud kamera není umístěna takovým způsobem, že hráč neskončí pouhým kopáním do vzduchu další na zombie místo samotného zombie. Pokud jste se dosud nesetkali, je kamera žalostná - spolu s mnoha dalšími věcmi. O čem jiném bych mohl mluvit? Skutečnost, že se hra nezastaví, pokud se váš ovladač odpojí? Sprinting sekce, které hrají jako mobilní hra „běžce“, ale méně zajímavé? Spoléhání se na celou postavu hovoří do sluchátka a není schopno správně chodit nebo si vyzvednout předměty vedle nich bez dobrého důvodu, schtick? Okamžitě umístěné, předvídatelné mrtvoly, které vy vědět jsou zombie, ale nemohou se dotýkat, dokud se hra svévolně nerozhodne probudit? Nic z toho není potřeba, nic z toho nepřináší nic hodnotného. Dostane se to jen na nervy.
RE6 zkušenost je neustálým bojem, a ne inspirujícím, náročným způsobem. Mám pocit, že samotná hra se neustále snaží zabránit hráčům, aby se bavili. Mezi omezeními munice, rozbitou kamerou, strašlivým krycím systémem a drsnou neúnavností takového střílení je fuška zůstat do toho investována. Je to aktivně odpudivé, snaží se svou úroveň nejlépe odvrátit hráče a nakonec nenabízí nic, co by odměnilo kohokoli. Neexistují žádné dobré šéfové boje, tak nudné, že jsou takoví, že si je stěží pamatuji, a není to tak, jako by ten cheesy 'darebák chtěl zničit svět kvůli důvodům', příběh je natolik zajímavý, aby povzbudil závěr. Upgrady, které mohou hráči dosáhnout, jsou ve hře stěží patrné - zejména schopnost „najít více munice“, která podle všeho neměla žádný spolehlivý dopad na množství munice, kterou jsem skutečně našel. Každý nový kopec nastoupil Resident Evil 6 nabízí radiální pohled přes něco víc než moře hlubšího zklamání.
Kdybych měl říct něco pozitivního, řekl bych, že stále přítomný žoldnéřský režim stále dokáže vytlačit nějaké potěšení ze stále suchějšího konceptu. Boj je přinejmenším poutavější, když je v nabídce další munice a veškeré předstírání zápletky nebo důležitosti bylo odstraněno. Miluji také myšlenku agenta Hunt, funkce, ve které hráči mohou napadat další hry online jako nepřátelská stvoření. Jen bych si přál, aby tato funkce byla v lepší hře, a tím myslím je - můžete jen hrát Temné duše pokud chcete vidět tuto možnost provdanou za mnohem lepší produkt.
pl sql rozhovor otázka a odpověď
Opravdu jsem se snažil o této prezentaci něco hezkého říct. Postavové modely jsou zjednodušené, zatímco animace je archaická a neživá ve srovnání s nejmodernějšími hrami srovnatelného rozpočtu. S výjimkou několika časných částí Leonovy kampaně jsou prostředí řídká a nudná, zatímco nabídky jsou jediným vizuálně pozoruhodným prvkem. Pozoruhodný, ale zcela přepracovaný nástroj (zejména proto, že používání nabídek nepřeruší hru ani v sólové hře). Umělecký směr postrádá jakýkoli smysl pro život, s tím, že většina monster plní stereotypní role - monstrum s chapadlem, monstrum s drápem, tlusté zombie, rychlé zombie atd. - a matné barevné schéma, díky kterému věci vypadají více fádně než děsivě.
Když Resident Evil 4 Nejprve narazil na trh, otřásl akčním žánrem a inspiroval roky uchazečů, kteří pomáhali rozvíjet průmysl. Je smutné vidět pokračování této hry mezi dolní příčkou beznadějných následovníků, obsah už nevede, ale následuje jako hladovějící pes po stopě kousků masa. Resident Evil nyní zůstává pozadu, ustavený druhem nováčkových chyb vyhrazených pro zcela nové hry, spíše než šestá splátka série, která by měla vědět lépe. Táhne linii, pokud jde o boj, strukturu a stimulaci, pouze se pokouší o „inovaci“ v oblastech, které nevyžadovaly inovaci, a podařilo se mu při každém pokusu vydělat prasečí ucho. Jeho krycí systém nemá ve hře profesionálů žádné místo. Nedostatečná schopnost hráčů bránit se před útoky je šílená a neochotnou kameru (kterou nepřátelé využívají k levným zásahům) lze označit pouze za nechutnou. Rozpočtové hry byly lepší než tohle.
Je to dost špatné, že hra - v nejlepším případě - je tak pěší, ale přihazovat se do oblastí, které i střelci třetího stupně dokážou napravit, je něco, co by Capcom měl najít ponižující. Nestačí to říct Resident Evil 6 je chudý jako Resident Evil hra. To samo o sobě znamená, že by mohl existovat kvalitní zážitek, kdyby fanoušci mohli překonat své předsudky a pocity zrady. Ne, Resident Evil 6 je podle standardů žádný hra, nejen ty vysoké stanovené vlastním odkazem. To je výjimečný dršť, který se stane urážlivým, jakmile se do hry dostanou žalostné chyby. Resident Evil 6 není jen krok zpět pro sérii, je to krok zpět pro běžné, nenáročné akční střelce.
Pokud se dá říci něco trvale dobrého Resident Evil 6 , je to, že to udělalo Paula W.S. Andersonovy filmové adaptace ve srovnání vypadají jako umělecká díla.