review sorcery
Čarodějnictví byla oznámena před tím, než PlayStation Move dokonce ozdobil polici obchodu a rychle se stal nejslibnějším titulem pohybu z malé stabilní softwarové podoby společnosti Sony. Bohužel, kouzlo-dobrodružství dobrodružství nikdy nepřineslo včas na zahájení, s Move spuštění v roce 2010 a tato recenze se objeví v nádherné budoucnosti vesmíru 2012.
Je dlouhá doba čekat na to, co bylo, docela upřímně, jedinou hrou, která byla navržena výslovně pro PlayStation Move a která vypadala originální, jedinečná a zaměřená na typického spotřebitele PS3, postrádající ho jako nezvyklé karnevalové minihry a zároveň využívající trestně ignorovaný navigační ovladač.
Nicméně přes rok a půl je dlouhá doba čekat na kohokoli, kdo si koupil pohyb a očekával, že bude mít více využití, než jako neobvyklý alternativní ovladač pro střelce z první osoby. Na riziko, že tento úvod skončí zrádnou otázkou, je třeba si položit otázku - může hra PlayStation Move ospravedlnit pouze jedna pozdní hra? Čarodějnictví nemůže odpovědět na tuto otázku, protože, pokud ano je hra, která to dokáže, nebude to ta pravá.
Čarodějnictví (PlayStation 3 )
Vývojář: The Workshop, SCE Santa Monica Studio
Vydavatel: Sony Computer Entertainment
Vydáno: 22. května 2012
MSRP: 39,99 $
Čarodějnictví vypráví příběh chlapcovského učedníka jménem Finn, který, podle stereotypu, prostě nemůže pomoci hrát si s magií svého pána, když se nikdo nedívá. Za pomoci mluvící kočky jménem Erline se učeň vydává na dobrodružství, aby zastavil královnu noční můry, než udělá něco obecně zlého. Poměrně lehký a přátelský příběh, Čarodějnictví Vypravěčská prezentace se opírá o komiksové cutscenes a chromé vtipy způsobem, který není na rozdíl od loňského „velkého“ titulu Move, Středověké pohyby . Naštěstí, Čarodějnictví dokáže navzdory podobnostem zůstat o krok nad tímto konkrétním názvem.
Hráč je ovládán navigačním ovladačem a PS Move a ovládá Finn tradičním způsobem třetí osoby, stisknutím X se vyhne a L1 vystředí kameru. Pohyb se používá k ovládání ruky nešťastného učně v hůlce nesoucí hůlku, kde švih dálkového ovladače pošle šroub tajemné energie ve směru, který vágně odpovídá fyzickým pohybům člověka. Ano, navzdory ovládání Move 1: 1, Čarodějnictví moudře přidává dávku pomoci s cílem zajistit, že zasáhnete cíle alespoň 70% času. Kouzelná kouzla mají často alternativní použití, obvykle spouštěná zametáním pohybem po širokém oblouku, aby zakřivila záběry, vytvořila pasti efektů a další podobné užitečné triky.
Přirozeně, tam je nějaký banální práce, zahrnující otočení klíčů v zámcích a mával dálkovým ovladačem ze strany na stranu, aby zametl překážky z cesty, ale velká část hry zahrnuje boj proti řadě nepřátel na blízko a na dálku, jak Finn běží docela typickými úrovněmi skládajícími se z klikatých chodeb rozdělených na velké arény bohaté na nepřítele. Zatímco myšlenka pohybu řízeného tajemného bojování je ušlechtilá, omezení technologie ponechává mnoho přání, a zdá se, že nikdo neměl zájem se s nimi obejít, pouze skrze ně naslepo orat.
Největší překážkou je systém zaměřování a související problémy s kamerami. Pokud jsou přítomni nepřátelé, Finn automaticky změní svůj pohyb na strafe režim, zatímco kamera se zaostří ve směru nejvýraznější hrozby. Myšlenka hry na naléhavou hrozbu samozřejmě není vždy hráče nápad, protože jeho kamera nedokáže vyrovnat se s velkými místnostmi nepřátel, které mohou přicházet z několika směrů. Když se hra rozhodne soustředit na nepřítele, bude to téměř vždy pobyt soustředěný, dokud ten konkrétní soupeř nezemře, i když jsou za monsterem nebo lemují Finna, které jsou mnohem blíže a hodnější pozornosti. To se stává obzvláště frustrující, když čelí elementárním nepřátelům, kteří vyžadují porážku určitých kouzel, což nutí hráče změnit taktiku na rozmaru hry, místo aby se rozhodovali sami za sebe.
Když kamera zcela selhává, zbývá vám docela typická střílečka, ve které jediným skutečným cílem je pobíhat kolem, střílet na věci s magií, dokud nebudou všechny ležet. Chcete-li to provést, očekávejte, že vám bude lámat zápěstí dopředu a dozadu, jako byste cvičili pro národní Wank-a-thon, protože tím budete dálkovým tempem praskat. Je pravda, že v akci s rychlým tempem je potěšení, i když je škoda, že jediný skutečný pokus o potíže přichází prostřednictvím odrůdy „jen hod co nejvíce na hráče, jak je to možné“. Vítězství často klesá na základní opotřebení více než na dovednosti, zejména když jsou projektily hozeny tak rychlým tempem, že Finn doslova nemůže vystřelit, aniž by utrpěl alespoň nějaké poškození, nebo nepřátelé opakovaně ho srazili na zem a zasáhli ho znovu, jakmile když vstal. Kromě těchto nepřátelských výkyvů nepříjemnosti zůstává hra poměrně snadná.
V druhé polovině hry se věci stávají o něco zajímavější, jakmile hráči odemknou elementární kouzla, aby rozšířili své standardní emisní šrouby. Finn je napájen kapkami kouzel odpovídajících zemi, ledu, větru, ohni a bleskům, přičemž každý elementární šroub se chová odlišným způsobem. Ještě lepší je, že kouzla lze kombinovat různými způsoby a vytvářet smrtící hybridní útoky. Například, Finn může použít kouzlo ohně k tomu, aby před ním nakreslil plamen ohně, pak přes něj střílel pravidelné šrouby, aby vytvořil ohnivé koule, nebo může svolat víru a nabít ho bleskem k vytvoření elektrické bouře.
Taktický potenciál kombinací kouzel skutečně otevírá boj, ukazuje velký potenciál, který by mohl změnit světského střelce na přesvědčivého. Je smutné, že tento potenciál končí jen pár metrů od startovní brány, k dispozici je jen hrst kombinací kouzel a ještě méně stojí za to používat. Také opovrhuji metodou výběru kouzla, která se provádí přidržením tlačítka a máváním dálkového ovladače v jednom z pěti spletitých směrů, které jsou si navzájem podobné, takže hra často vybere ten špatný. Je to téměř depresivní, jak předvídatelné jsou tyto problémy s ovládáním pohybu a jak z nich nevědí vývojáři. Bylo by to snadné opravit - mít aktuální selekční kolo, a'la Ráčna a Clank , nebo něco podobného. Dokonce byste si tak mohli zachovat vzácná gesta. Místo toho musí být vše provedeno spletitým pohybem, protože uživatelská přívětivost opět zaujímá zadní sedadlo, aby se ukázala ukázka gesta.
Jedna věc, se kterou si opravdu užijete Čarodějnictví je systém upgradů. Finn se o úroveň výš netvoří tradičním způsobem, ale místo toho používá lektvary, které zvyšují jeho schopnosti různými způsoby. Lektvary se vaří zakoupením nebo nalezením ingrediencí a kombinací tří z nich, pokud máte v inventáři láhev s lektvarem. Tyto lektvary zvyšují zdraví, many a účinnost různých kouzel, s několika upgrady vtipů hodenými do dobré míry (například se mohou proměnit v koláčové ingredience). Jakmile jsou nalezeny správné ingredience, hráči si sami vytvoří lektvar mletím, posypáním a mícháním s dálkovým ovladačem. Poté mohou zatřepat pohybem a udělat ohnivý pohyb, aby mohli požít. Je to jednoduché a hloupé, ale ve skutečnosti jsem si raději užíval prostoje mezi bojem, které poskytuje míchání lektvarů. Jen si přeji, aby stejný pitný pohyb nebyl vyžadován pro zdraví lektvary. Neexistuje nic, jako kdybyste museli mávnout rukou, naprosto bezbranně, uprostřed boje.
ladění výkonu v otázkách Oracle rozhovoru
Čarodějnictví není bez jeho zábavy. Občas se zběsilé boje mohou trochu rozveselit a člověk si nemůže pomoci, ale láskou přivolá víchrici, zapálí ho a střílí bezbranné monstra uvězněné v hořící bouři. Také se mi líbí, jak barevný míč na konci PS Move ve skutečnosti odpovídá hratelnosti. Například, pokud potřásáte zdravým lektvarem, koule rozzáří jemně růžovou a postupně ztmavne na tmavě červenou, což simuluje samotný lektvar, když se mísí a stává se spotřebním. Různé lektvary a aktivity způsobí, že pohyb září zářit v různých barvách, což může být jen malý estetický detail, ale zůstává skutečně zábavný.
Přesto pro všechny své sliby Čarodějnictví není zdaleka dost dobrý, aby odůvodnil čekání na zabijáka PlayStation Move. V mnoha ohledech má stále pocit, že „tech demo“ je hrou potenciálu, která nemá mnoho podstaty. Během pěti nebo šesti hodin, které může porazit, se hra nikdy nevyvíjí v žádné pozoruhodné míře a nikdy se nestane o hráči jako mistrovském, mocném kouzelníkovi. Existují myšlenky, náznaky brilantnosti, ale na konci všeho, co se staví, není žádné crescendo. Možná, pokud se jí podařilo zahájit spolu s tahem v roce 2010, Čarodějnictví mohl vypadat lépe, ale my jsme zatím daleko za potřebou demonstrací technologie a tah potřebuje hry, které vycházejí z jeho potenciálu, spíše než jednoduše předvádějí, co mohl být. Je to časová kontrola pohybu přesunutá za trikovou fázi, pokud je to možné, ale Čarodějnictví Zdá se, že obsah v mysli stále mizí, že ovládání gest existuje pouze proto, aby podporovalo ovládání gest.
Pro ty, kteří zoufale potřebují používat své ovladače tahu v něčem, co je soustředěno kolem tahu, Čarodějnictví poskytuje několik hodin šílenství, které může být potěšující, i když poněkud ohromující cestou. Přesto může chaotický fotoaparát a nelehké ovládání hry frustrovat, nemluvě o alarmující tendenci PS Move potřebovat důslednou rekalibraci. S jeho nejslibnějšími funkcemi se toho už udělalo víc a kdyby to upustilo arogantní naléhání na používání gest pro téměř všechno, Čarodějnictví mohl být kříženec starého a nového herního designu, který společnost Sony slíbila. Místo toho nám zbývá hra, která pro všechny její možnosti prostě postrádá představivost, aby překročila stejné staré zkušenosti, jaké jsme měli dříve, spolu se stejnými starými problémy.