square enix s fascinating dungeon encounters was inspired map tokyo subway system 118632
Mřížky, ostré umění a nějaký Excel
Minulý měsíc vyšlo Square Enix Dungeon Encounters , zvláštní a jedinečné RPG v režii veterána Final Fantasy vývojář Hiroyuki Ito. Jedná se o minimalistický prohledávač dungeonů, který spoléhá na dlaždice, čísla a zámkové systémy, aby vytvořil skutečně fascinující zážitek z hraní rolí.
V novém Rozhovor pořádaný Square Enix s Hiroyuki Ito a producentem Hiroaki Kato, dvojice diskutují o inspiraci, která stojí za prohledávačem dungeonů jejich týmu. Jak se ukázalo, inspirací byla 3D mapa systému tokijského metra. Ito řekl, že si všimli, že tokijské metro má mnoho linií, které se všechny proplétají, z nichž každá má své vlastní jedinečné vlastnosti. Koncept labyrintového žaláře, kterým sestupujete Dungeon Encounters začal zde.
Dungeon, pro který jsme vytvořili Dungeon Encounters také vypadá složitě a jakoby se na první pohled náhodně prolíná sama se sebou, ale každé patro má své určující vlastnosti. Pokaždé si musíte pečlivě rozmyslet, jak postupovat dál, řekl Ito. Mysleli jsme si, že tento druh prostředí vytvoří zajímavou hru.
jak otevřít soubor dat v pdf
Jak dvojice pokračuje, mluví o tom, jak jim souřadnice a řídký vizuální design umožnily soustředit se na sbírání tipů z čísel a tvarů a vypracování nejlepší cesty vpřed.
Ale samozřejmě na straně bitvy existuje verze systému Active Time Battle (nebo ATB). Byl vytvořen pro Final Fantasy samotným Item as Dungeon Encounters , Ito a společnost s ním objevují nové nápady. Jedna poznámka, kterou Ito rozvádí, upoutala mou pozornost.
Chtěl jsem znovu vytvořit herní styl, při kterém budete sledovat měřidla nepřátel, řekl Ito. Hledal jsem rys, kromě typických elementárních spřízněností, jako je oheň, led, země a vzduch, který by dal postavám různé definující vlastnosti.
Kato to rozvádí a dodává, že dva charakteristické prvky, které je třeba sledovat – fyzické a magické útoky a obrana – vám umožní více se soustředit na jiné faktory, jako je samotný dungeon. Pečlivě jsme vyladili kombinace nepřátel, se kterými bojujete, a parametry obrany, abychom zajistili, že bitvy nezatuchnou, řekl Kato. Byla to tvrdá práce na straně vývoje – vybalancovat vše tak, aby byla dostatečná variace, takže hra byla jednoduchá, ale ne nezáživná.
V jednu chvíli Kato dokonce popisuje soubor Excel, který Ito udržoval během vývoje, a používal jej k úpravě celkové rovnováhy Dungeon Encounters .
To je skvělý rozhovor, na který byste se měli podívat pokud jste hráli Dungeon Encounters , nebo dokonce jen pokud chcete slyšet některé skvělé mozky v designu RPG diskutovat o procesu tvorby hry. Naše dojmy z Dungeon Encounters byly docela pozitivní a je fascinující číst proces, který tvoří hru jako je tato.
typ testování v softwarovém inženýrství