why most mmos fail
S Warhammer online Destructoid, který nyní na počítačích po celém světě zavedl „WAAAAGH“, měl šanci dohnat jednoho z vedoucích návrhářů hry, Josh Drescher, pro chat po spuštění. V našem nadcházejícím rozhovoru jsme hovořili o tom, jak hladce proběhlo spuštění hry, o tom, jak velkou hrozbu bude Cartoon Network MMO pro EA Mythic, ao tom, co je zapotřebí k vytvoření masivní hry pro více hráčů.
V této věci Josh poskytl svůj vlastní pohled na to, proč je na stále více osídleném trhu MMO domovem tolika velkolepých selhání. Není žádným tajemstvím, že několik titulů MMO zemřelo na jejich zadcích po vydání, a Warhammer online designér ví proč:
„Co způsobuje selhání MMO na selhání, z velké části dříve, než se dostanou z vývoje? Část toho má co do činění s (to je) velmi snadným pohledem na žánr MMO a jít: „To je místo, kde jsou všechny peníze v PC hraní v tuto chvíli ... MMO je samozřejmě jediný způsob, jak jít!“ Takže vývojáři, kteří mají rodokmen v jiné oblasti - možná dělají konzolové hry nebo hry v reálném čase - dívají se na MMO a jdou: „No, jednoho z nich uděláme.“ Neuvědomuje si, jak obtížnější je vybudovat MMO, než udělat něco jiného v oboru.Více po skoku.
Jedná se o hry, ve kterých nepracujete s týmem rok nebo osmnáct měsíců na vývoji deseti hodin obsahu. Pracujete s týmem stovky a stovky lidí, obvykle dva, tři, čtyři nebo dokonce pět let v případě něčeho podobného Páni , postavit hru, která má být hrána navždy. Handcrafting stovky a stovky a stovky hodin obsahu. v Warhammer je tu asi asi tisíc hodin ručně vytvořeného obsahu ve hře napříč šesti různými rasami “.
'Budu stavět tunu věcí, a tak je opravdu snadné se do toho ponořit a jít:' Jo, uděláme masivně multiplayerovou hru založenou na fotbalu! Bude to opravdu snadné, “a další věc, o které víte, jste dva a půl roku, nevíte, co děláte. Váš serverový kód nefunguje, nikdy jste nepracovali s tisíci hráčů najednou namísto deseti nebo patnácti. Motor, se kterým pracujete, je navržen pro střelce z první osoby a neměří měřítko, když dáte padesát modely na obrazovce. Existuje jen spousta zkušeností, které jsme měli, což nám velmi usnadnilo stavět tento druh hry, protože jsme v oboru byli opravdu dlouho “.
Mýtus stanoví zákon, synu! Vydání rychlého MMO může znít lehce, ale zdá se, že to není levné peníze, které si vydavatelé myslí. Tolik vydavatelů hovoří o přeměně populárních franšíz na MMO, ale je jasné, že pokud jste právě v tom, že se snažíte vydělat rychlou hotovost, budete se učit jinak a tvrdě se to naučit.
Nezapomeňte zítra navštívit Destructoid, kde budeme mít úplný rozhovor s Joshem Drescherem.