destructoid interview 118019
jak porovnávat soubory v linuxu
Pokud jste slyšeli něco o nedávném spuštění WiiWare společností Nintendo, pak jste o tom slyšeli LostWinds . Navzdory tomu, že jsme se střetli s a Final Fantasy hra, Ztracené větry se stále podařilo být středem zájmu téměř všech herních médií o nové herní službě Nintendo ke stažení. Vytvořil Frontier Developments , nízkoprofilový evropský vývojář, LostWinds by se mohl stát největším herním příběhem Popelky roku.
Nedávno jsem měl příležitost vybrat si mozek zakladatele a předsedy společnosti Frontier, Davida Brabena. Podívejte se na Davidovy myšlenky na vývoj her, práci na WiiWare a na to, co pro nás Frontier dále chystá.
Destructoid: Jak dlouho to bylo? LostWinds ve vývoji?
David Braben: LostWinds je jednou z mnoha silných myšlenek, které jsme časem vybudovali, a shromáždila řadu velmi nadšených interních obhájců, kteří pracovali na příběhu, herním designu, uměleckém směru atd.
Mnoho třetích stran se obává výroby her pro konzole Nintendo, protože Nintendo v minulosti dominovalo prodeji softwaru na svých vlastních konzolích. Proč jste se rozhodli vyvinout Lost Winds pro WiiWare místo Xbox Live Arcade nebo PlayStation Network?
Abych byl upřímný, nikdy jsme ani nepřemýšleli o problému, který nastolujete – když jsme o službě a jejích cílech od Nintenda slyšeli, připadalo nám to jako LostWinds byl přesně ten druh hry, který se snažili podpořit WiiWare, něco specifického pro Wii, které inovovalo kolem ovladače. Tak jsme je vzali za slovo. LostWinds byla vždy zamýšlena pouze jako hra pro Wii, a tak XBLA nebo PSN nebyly na kartách. To neznamená, že pro tyto služby nikdy neuděláme hru, ale když to uděláme, bude to hra vhodná pro publikum a konzole, které oslovují.
Jaké byly nevýhody tvorby hry pro WiiWare na rozdíl od jiných herních služeb ke stažení? Co byste změnili, pokud něco, na způsobu, jakým je WiiWare aktuálně strukturováno (*nápověda* pevný disk *nápověda*)
Nikdy jsme nedělali hru pro jiné stahovatelné služby, ale pracovali jsme snad na každé konzoli, která existuje. Takže už jsme měli zkušenosti s Wii Thrillville: Off the Rails vydané loni. Jediná věc, kterou jsme si museli být vědomi u titulu WiiWare, je menší velikost souboru, než kdyby se jednalo o diskovou hru, abychom ušetřili dobu stahování. Během vývoje jakékoli hry jsme si vždy vědomi určitých limitů, takže to pro nás ve skutečnosti není tak odlišný úkol, pouze pracujeme v jiném počtu. Kromě toho platí stejné výrobní hodnoty LostWinds jako by tomu bylo u jakékoli diskové hry, kterou děláme.
Jistě by bylo skvělé, kdyby tam byl pevný disk, ale to by zvýšilo náklady na hardware, takže k těmto problémům existují výkyvy a kruhové objezdy.
Co si myslíš o LostWinds “ dosavadní příjem, jak kriticky, tak komerčně?
Je to úžasné! U jakékoli hry netrpělivě očekáváte verdikt lidí nad touto hrou a ještě více LostWinds , protože je to první hra, která vzešla plně zformovaná z (interního) fóra Hra týdne Frontier (která je mimochodem zmíněna v titulcích) – každý ve společnosti k ní cítí silnou vazbu, jako rodič. Je velmi obohacující mít tolik lidí, kteří si užívají to, co jsme udělali, a dělají to tak laskavé komentáře.
Jediným aspektem LostWinds neustále kritizována je její délka. Proč je hra tak krátká?
Nemyslím si, že je to *tak krátké – když jsme dělali testy soustředění, zdálo se, že to bude v průměru čtyři hodiny plus pro lidi, kteří hru a hádanky ještě neviděli a trochu prozkoumali svět. Hra zaznamenává pouze ‚úspěšnou hru‘, takže časové razítko u uložených her ji hodnotí jako trochu nízké, pokud vůbec něco.
Kontaktovalo nás velmi velké množství hráčů, kteří jednotně říkali o hře velmi pozitivní věci, lidé říkali, že jsou to nejlepší peníze, které za poslední roky utratili za videohru. Na základě důkazů, které máme, se zdá, že lidé si tento zážitek užívají a ne koukají na hodiny!
LostWinds existuje na zvláštním místě v dnešním herním prostředí. Slyšel jsem od mnoha vývojářů, že pokusit se vytvořit 2D plošinovku dnes na domácí konzoli, dokonce i jako rozpočtový titul ke stažení, stále není snadný úkol. Proč jste se rozhodli zachovat LostWinds ve 2D rovině?
Díky dostupnosti a zaměření žánru 2D platformy byl vždy velmi oblíbený u hráčů i vývojářů — v naší hře Thrillville: Off the Rails , například některé z nejpopulárnějších dílčích her byly 2D hry jako Sparkle Quest a Bandito činčila , i když jsme měli také závody na motokárách, střílečky z pohledu první osoby a tak dále, v nádherném 3D.
Zaměření nabízené 2D nám umožnilo plně prozkoumat ovládací systém a využít příležitosti, které nabízí Wii, k experimentování s novými způsoby, jak hráče zaujmout.
Co inspirovalo počáteční tvorbu LostWinds a prošla hra během svého vývoje nějakými drastickými změnami?
Jak jsem již zmínil, v té době jsme již řešili, co bychom mohli s Wii ovladačem dělat. Samotný nápad na hru přišel od Steva Burgesse, jednoho z designérů Frontier, který za větrného dne pozoroval stromy a listí z okna. Pamatuje si, jak přemýšlel o tom, kolika způsoby vítr tvaruje a manipuluje s různými věcmi ve světě, a jestli existuje nějaký způsob, jak se stát větrem ve hře. Poté použil tento sled myšlenek na ovladač Wii.
The LostWinds Základní koncept byl ve Frontieru nějakou dobu vypěstován, takže když jsme šli do plného vývoje, znamenalo to, že vizuály a hratelnost již byly pevně zaměřeny, takže skutečný vývoj byl úžasně hladký – pravděpodobně to nejmenší množství práce skončilo podlaha střižny' během LostWinds než kterákoli z našich ostatních her; bylo vlastně docela pozoruhodné, jak se to přeneslo přímo na obrazovku.
Ze svých vnitřních zdrojů jsem slyšel, že jste nedávno měli online setkání s Lucem Bernardem, tvůrcem nadcházejícího WiiWare hra Dítě věčnosti (a člen komunity Destructoid). Myslíte si, že si dobře uvědomujete, co dělají ostatní vývojáři? Hraješ sám hodně her?
jak předat pole metodě v java
Ano, stále jsem hráč! Hraju spoustu her, pokud zrovna nejsme v nějakém mimořádně zaneprázdněném čase. Takže plody práce ostatních vývojářů vidím tímto způsobem, ačkoli ve skutečnosti bych řekl, že jsme docela izolovaní – vždy jsme měli velmi silnou vizi toho, jak vidíme vývoj herního průmyslu, a docela se soustředíme na naši vlastní budoucnost. plány.
O čem nám můžete říct Ztracené větry 2 ? Prosím, řekněte nám vše, co můžete!
Nadšení týmu, který vyvinul Ztracené větry koncept znamenal, že pro hru vytvořili velmi podrobný, koherentní svět a pozadí. Existuje mnohem více herních nápadů a příběhů, které čekají na vydání Mistralis, ale cítíme, že nyní je čas, aby to lidé zkusili LostWinds co to je, a pak doufejme, že až budeme připraveni mluvit o další hře, vzpomenou si na pozitivní zážitek a budou mít pocit, že chtějí ochutnat nový zážitek ve světě.
Na kolika titulech Frontier aktuálně pracuje a na jakých konzolích? Nějaké maloobchodní hry ve vaší budoucnosti?
V současné době vyvíjíme tři hlavní tituly založené na disku pro kombinaci Wii, Xbox 360, PS3 a PC. Dva, o kterých ještě nemůžeme mluvit, a jeden zavolal Outsider , což je akční thriller z pohledu třetí osoby, který umožňuje hráči ovlivnit příběh hry v nebývalé míře.
Bonusová otázka: Jakákoli šance, že pan Destructoid může zahrát portrét Ztracené větry 2 ? (Hej, stojí to za pokus!)
Vždy je šance…