future virtual reality market trends
Tento výukový program pojednává o budoucnosti virtuální reality, předpokládaných vzorcích růstu, trendech na trhu VR, výhodách a výzvách:
Podle různých studií trhu se předpokládá, že virtuální realita v příštích pěti letech exponenciálně poroste. Tento kurz je o budoucnosti virtuální reality. Začneme tím, že se podíváme na výhled trhu s virtuální realitou na základě několika špičkových výzkumných studií a výzkumů.
Podíváme se také na podrobnosti související s předpokládaným růstem produktů, komponent a různých segmentů trhu s virtuální realitou.
Co se naučíte:
- Budoucnost trhu s virtuální realitou
- Závěr
Budoucnost trhu s virtuální realitou
Níže uvedený obrázek vysvětluje potenciál aplikací VR podle kategorií.
# 1) Virtuální realita (VR) a rozšířená realita (AR) se od roku 2019 do roku 2022 znásobí 21krát
Podle průzkumu Výzkum International Data Corporation (IDC) „VR a AR trh dosáhne do roku 2022 15,5 miliard EUR. Výdaje na AR a VR by dosáhly 18,8 miliard $ v roce 2020, nárůst o 78,5% oproti 10,5 miliardám dolarů, čímž se dosáhne pětiletého meziročního tempa růstu (CAGR) o 77,0% do roku 2023.
Následující obrázek zobrazuje předpověď dodávek náhlavní soupravy AR VR v letech 2019–2023:
(obraz zdroj )
AR a VR bude v centru digitální transformace a výdaje různých společností a spotřebitelů se podle této zprávy zvýší o dalších 80%. Hardware pro virtuální a rozšířenou realitu bude tvořit více než polovinu předpokládaných výdajů.
Osobní a spotřebitelské služby povedou k tomuto růstu o 1,6 miliardy USD, následovaný maloobchodem a diskrétní výrobou. Očekává se, že AR překoná výdaje na trhu VR již letos nebo do příštího roku.
# 2) Hrajte hry ve VR / AR na svých telefonech
Podle a zpráva od Valuates, Očekává se, že trh VR a AR poroste mezi lety 2018 a 2025 na CAGR 63,3 procenta. Do roku 2025 dosáhne CAGR 571 miliard USD. Tento růst bude výsledkem zejména pokračujícího používání inteligentních zařízení, nárůstu připojení k internetu a růstu v mobilních hrách.
ukázkové testovací případy pro aplikaci pojištění
Severní Amerika má i nadále největší podíl na trhu VR a AR, ale asijsko-pacifický trh se nejvíce rozšíří, přičemž nejvyšší poptávka po displejích herních zařízení umístěných na hlavě ve virtuální realitě je v Číně, Indii, Japonsku a Jižní Koreji. trh.
Průmysl však bude i nadále bojovat kvůli nedostatku efektivního designu uživatelských zkušeností a pomalému přijetí v zaostalých ekonomikách.
# 3) VR a AR přicházejí do vašich běžných smartphonů a tabletů.
Podle zprávy společnosti Vnyz Research , na trhu AR a VR dojde v plánovaném období 2020–2025 k 48,8% růstu CAGR. Do roku 2025 dosáhne tržeb 161,1 miliard.
Trh poroste díky rostoucímu přijetí AR a VR a schopnosti reagovat na tuto technologii. Odvětví uvidí sloučení AR a VR, aby vytvořilo smíšenou realitu, která bude implementována pro potenciální aplikace.
Vedle technologického vývoje bude hlavní hnací silou tohoto růstu rychlý růst v adopci tabletů, počítačů a smartphonů a nadměrná koncentrace hlavních technologických hráčů v AR a VR po celém světě.
V současné době vede trh hardwaru na trhu softwaru, pokud jde o výnosy. Softwarový trh však bude svědkem rychlejšího růstu v důsledku zvýšení poptávky v mediálním a zábavním průmyslu, aby vyhověl potřebám, jako je simulace her na bázi AR.
Doména ekonomiky v oblasti zdravotní péče a maloobchodu povede k růstu AR a VR.
Mezi aplikacemi AR a aplikacemi VR má podle této zprávy největší podíl spotřebitelská aplikace založená na AR, a to více než komerční, letecký a obranný průmysl, podnik, zdravotnictví a další. Největší poptávka po aplikacích pro virtuální realitu pochází z komerčních aplikací.
Region Severní Ameriky představoval v loňském roce většinu podílu v odvětví AR a VR, což je dosud pravda. Na asijsko-pacifickém trhu však během předpovědního období došlo k nejrychlejšímu růstu. Růst na asijsko-pacifickém trhu by byl veden zvýšenými investicemi do oblasti obrany a obchodu v regionu.
Podle této zprávy by se trh rozšířil v důsledku nárůstu průmyslníků a technologických vylepšení.
Zpráva uvádí, že hlavními hráči na trhu AR a VR jsou Alphabet Inc., Oculus VR, LLC, Microsoft Corporation, Qualcomm Technologies Inc., Intel Corporation, Himax Technologies Inc., Samsung Electronics Co. Ltd., PTC Inc., a Sony Corporation.
# 4) Vydělávejte více peněz s obsahem virtuální a rozšířené reality
Níže uvedený obrázek ukazuje, že VR a AR průmysl poroste s CAGR o 18,5% v letech 2018-2025.
(obraz zdroj )
Podle tohoto Studie AlltheResearch , růst obsahu na tomto trhu bude výsledkem zvýšení poptávky po zařízeních AR a VR, jakož i zvýšení počtu výrobců náhlavních souprav AR VR, jako jsou Google, HTC, Oculus a další.
Uživatelé nadále stahují obsah VR a AR do svých smartphonů - zejména mobilních zařízení podporujících AR - z obchodu Google, obchodu Oculus a dalších.
Růst poptávky po 360stupňových videích bude i nadále poskytovat tvůrcům obsahu příležitosti poskytovat tento druh obsahu.
Očekává se, že tréninkový sektor, zejména u zaměstnavatelů pro účely školení a propagace, bude v příštích letech dominovat růstu trhu VR a AR. Podle této zprávy společnosti jako Walmart, Boeing, UPS a další používají AR VR k tréninkovým účelům a to vytváří nebo generuje poptávku po obsahu.
To je dokonce, protože společnosti jako Boeing a Agco nadále vidí výhody používání AR pro účely školení, jako je zkrácení provozní doby. Boeing zaznamenal pokles provozní doby o 25% v důsledku používání sluchátek s rozšířenou realitou.
Zpráva rozděluje typ obsahu na hry a 360stupňová videa; aplikací, jako je 3D modelování, školení, monitorování a další; a koncovými uživateli, jako je automobilový průmysl, spotřební průmysl, letectví, obrana, zdravotnictví, logistika a maloobchod.
# 5) Po čipsetech AR / VR bude vysoká poptávka
Tento zpráva říká, že růst trhu čipů AR / VR bude od roku 2019 do roku 2026 představovat CAGR s 23procentním růstem.
Profiluje mnoho výrobců čipů AR / VR, včetně Qualcomm Technologies Inc., NVIDIA Corporation, Imagination Technologies Limited, MEDIATEK Inc., Intel Corporation, Spectra 7, Advanced Microdevices Inc, International Business Machine Corporation, Samsung Electronics Co. Ltd a Huawei Technologies Co. Ltd.
Nárůst využití čipů bude výsledkem konkurenčního trhu spotřební elektroniky, protože hráči budou pokračovat ve zvyšování kvality smartphonů, notebooků a digitálních rekordérů a dalších. Zvýšení penetrace mobilních zařízení a herních konzolí a rozšiřující se komunita hráčů podpoří tento růst během období zaměření kvůli technologickému pokroku.
Například se počet hráčů videa zvýší o 90%.
Odborníci na VR AR podle regionu:
Odborníci na VR AR podle označení:
# 6) Zúčastněte se živých událostí ve VR / AR
Podle této studie od společnosti Goldman Sachs Global Investment Research, spotřebitelské aplikace včetně videoher, živých akcí a video zábavy povedou v příštích 9 letech k 18,9 miliardám dolarů v odvětví videoher, což povede k 11,6 miliardám dolarů; zatímco kategorie podniků vedené zdravotnictvím na 5,1 miliard USD, strojírenství, nemovitosti, maloobchod, armáda a vzdělávání přilákají tržní hodnotu 16,1 miliard USD.
Budoucí trendy ve virtuální realitě
Níže uvedený obrázek zobrazuje některé případy použití VR / AR:
(obraz zdroj )
# 1) Učení, školení a léčba ve VR / AR
Na následujícím obrázku je graf uživatelů VR / AR v USA.
V současné době v poslední době narůstá využití smíšené reality v odvětvích zdravotnictví, vzdělávání, nakupování a cestovního ruchu, a to i během pandemie koronavirů. Například ve zdravotnictví se zkouší nebo implementuje ve virtuální domácí terapii a chirurgii. V tomto případě se používá spolu s dalšími technologiemi, jako je video, senzory a monitory.
Virtuální realita by mohla být přijata převážně při léčbě pacientů s fobiemi a úzkostnými poruchami. Používá se v terapii pro lidi s autismem, která jim pomáhá rozvíjet sociální a komunikační dovednosti. Technologie sledování očí založené na AR a VR se používají při diagnostice pacientů se zrakovým nebo kognitivním postižením.
Ve vzdělávání a výcviku se během vypuknutí COVID-19 stále více používají vzdálené tréninkové systémy VR a AR, i když pokračují blokování nebo částečná ekonomická nečinnost. Totéž se děje v oblasti cestovního ruchu.
Spojení umělé inteligence, rozšířené reality a virtuální reality posílí přizpůsobení obsahu VR a AR, jak by si zákazníci přáli. Bylo řečeno, asi 30 milionů lidí bude používat VR v USA v roce 2021, podle a průzkum eMarketer .
# 2) Vyzkoušejte VR / AR na svém mobilním telefonu a náhlavní soupravě na cestách
Předpověď prodeje náhlavní soupravy AR VR podle IDC:
Výzva velikosti pro AR a VR - zejména VR, je obrovská, protože ke generování grafiky obsažené v náhlavní soupravě je zapotřebí výkonný procesorový hardware, který je obvykle velký.
Doporučené čtení = >> Nejlepší brýle s rozšířenou realitou
Viděli jsme tendenci ke sdíleným zážitkům, kde špičkové zážitky z VR byly většinou schopné, když jsou náhlavní soupravy vázány na osobních počítačích, kde je počítač hlavním zpracovatelským zařízením. To však představuje obrovský problém s mobilitou, protože kabel tak dlouho nevydrží.
Nyní vidíme uvázané špičkové náhlavní soupravy pro virtuální realitu , například na HTC Vive, Oculus Quest, Valve a dalších. Také máme Připravované 8K kombinované brýle VR / AR od společnosti Apple což nebude uvázaná náhlavní souprava.
# 3) Zažijte VR / AR bez stahování aplikací a na webu
Níže uvedený obrázek ukazuje plán pro případ 5G pro spotřebitele:
(obraz zdroj )
Dopad 5G na mobilní aplikace bude velký, stejně jako jeho dopad na AR a VR, zejména AR. Ve výchozím nastavení AR a VR, zejména VR, vyžadují vysoký přenos dat i v cloudu, zpracování a vytváření virtuálních obrazů. To se zlepší zavedením podpory 5G na více mobilních a internetových zařízeních.
5G je navíc nastaveno na zvýšení úrovně zážitku i v prostředích s nízkou šířkou pásma a nízkou spotřebou. 5G tedy umožní lidem užít si mnoho lepších zážitků na levnějších náhlavních soupravách a zařízeních.
Kromě 5G již WebVR zvyšuje přijetí virtuální reality. WebVR umožňuje sledovat obsah VR a AR, aniž byste museli stahovat nativní aplikace do mobilních telefonů nebo počítačových zařízení uživatele. Důvodem je, že umožňuje uživatelům zažít VR a AR v Google Chrome, Mozilla Firefox a dalších webových prohlížečích.
# 4) Pohlcující sport a události
Zde je video o pohlcujícím sportu a událostech:
Sportovní události se nyní připojují ke hře ve světě pohlcujících zážitků. Velké sportovní společnosti a události již investují do virtuální a rozšířené reality za účelem posílení sportu a událostí.
Například, tolik lidí a společností se během uzamykání souvisejících s COVID-19 obracelo k virtuální a rozšířené realitě, aby hostili virtuální, ale pohlcující setkání a události nad rámec běžných videokonferencí. Jako příklady lze uvést týmy národní fotbalové ligy, jako jsou Dallas Cowboys, New England Patriots a San Francisco 49ers.
Lepší technologie VR a AR umožní fanouškům cítit se ponořené do her a zaměstnanci a partneři se mohou cítit ponořeni a zapojeni do schůzek a událostí.
Marketingové kampaně pro AR a VR jsou nyní běžné ve virtuálním nakupování, recenzích produktů, návodech pro virtuální maloobchod. Umožňují společnostem vytvářet pohlcující a lepší zážitky pro spotřebitele než běžné videokampaně.
# 5) Levnější náhlavní souprava a zařízení VR / AR
Špičkové zážitky z VR a AR jsou v dnešní době v průměru méně dostupné, zejména kvůli vysoké ceně náhlavních souprav VR, které stojí minimálně 400 USD, ačkoli je stále možné si dovolit levné kartonové zařízení - které nekvalitní zážitky, ve výši 20 $.
Náhlavní soupravy středního dosahu, jako je náhlavní souprava Samsung VR, které poskytují kvalitu zážitků ve středním rozsahu, stojí o něco více nebo méně než 150 USD. Na úrovni organizace jsou technologie virtuální reality, jako jsou simulační tréninkové a zdravotnické systémy a vývojové sady, velmi cenově dostupné i pro mnoho středně velkých organizací.
Technologie virtuální a rozšířené reality, jako jsou technologie mobilních telefonů, se však postupem času stanou cenově dostupnějšími a budou do nich i nadále investovány. To se již začíná dít, zejména pro AR, i když stále více společností udržuje náhlavní soupravy pro výrobu, sponzorování nebo branding a související zařízení a obsah.
Výhody virtuální reality
# 1) Příjemnější než tradiční video
Zde je video o výhodách VR:
Díky pohlcující povaze VR a AR je obsah příjemný. Skutečnost, že uživatel sleduje něco, co se mu líbí, je jedna věc a ponoří je do toho druhá. Díky obrázkům a interaktivitě v životní velikosti si zákazníci užívají to, co se jim líbí, s pocitem přítomnosti v tom, co sledují.
# 2) Další dimenze interaktivity
Níže uvedený obrázek ukazuje příklad - oblek Tesla je celotělový VR oblek s haptickou zpětnou vazbou, snímáním pohybu a biometrickým systémem.
(obraz zdroj )
Virtuální a rozšířená realita zapojuje uživatele v reálném čase, aby se účastnil toho, co prozkoumává, například prostřednictvím Ovladače VR as očima v režimu ovládání pohledu.
Uživatelé tak mohou ovládat avatary a postavy v pohlcujícím videu tak, jak chtějí. Toto je další dimenze ponoření a otevřela mnoho příležitostí hráčům VR, studentům, trenérům, týmům vzdálené údržby a uživatelům VR v marketingu a dalších oborech.
# 3) Prohlídky a průzkumy s vlastním průvodcem
Skutečnost, že uživatelé VR mohou sledovat 360stupňový obsah a obsah VR a AR z jejich pohledu, který se může lišit od vypravěče, je obrovský posun od běžného videoobsahu.
Vypravěč nebude muset kroutit příběh tak, jak chtějí, a ovlivňovat diváky, protože tito mohou hledat více a podrobnějších důkazů (než v běžném videopříběhu) o tom, co se vypráví, ve stejném obsahu.
# 4) Virtuální a bez rizika vašeho života
Organizace mohou znovu vytvářet, testovat a simulovat činnosti v reálném světě, ať už pro vojenské účely, zajišťování zdravotní péče, výcvik založený na vzdělávání nebo pro jiné účely, aniž by museli riskovat své zaměstnance a zaměstnance tím, že je vystaví nebezpečným scénářům.
# 5) Šetří náklady
To je samozřejmé. Když se studenti a jejich školitelé zapojí do virtuálního výcviku založeného na VR, což je výhodné díky jeho pohlcující a poutavé povaze, místo aby šli do terénu, ušetří organizace náklady na cestování a další výdaje.
Výzvy pro VR průmysl
# 1) Cenová dostupnost
Vysoká cena odrazuje od běžného a běžného používání.
# 2) Žádná nebo velmi malá poptávka ze strany zákazníka
Pro společnosti, které se pouštějí do virtuální reality a využívají ji, na trhu neexistuje prakticky žádná konkurence. To odrazuje od vývoje systémů VR a AR a od jeho zrychlení při přijímání. Technologie je většinou přijímána technologickými nadšenci a prvními uživateli. To se zlepšuje, i když adopce přesahují hranice her a zábavy.
Chybí také životaschopné obchodní modely. Společnosti postrádají životaschopné nákladově efektivní obchodní modely a chybí silné průmyslové standardy a vize pro řízení tohoto odvětví.
# 3) Technologie není prokázána
Nejen obsahově, ale i v reálném životě je technologie málo využívána, pouze s hrstkou celkových uživatelů po celém světě. Existuje také několik platforem obsahu VR a není k dispozici tolik obsahu VR.
Mnoho lidí se tedy o VR nestará, protože je nepoužívají každý den. Mnoho lidí nemá představu o VR a o tom, čeho je schopen, a VR nedosahuje cílové publikum z finančního hlediska. Existuje pouze několik ukázek a příkladů případů použití.
# 4) Zákazníkům chybí možnosti
Nízká adopce znamená, že venku není mnoho náhlavních souprav nebo systémů VR, což pak omezuje možnosti zákazníků, zejména v kategoriích špičkových zařízení.
# 5) Problémy se zdravím
Není prokázáno, že by virtuální realita měla závažné dlouhodobé účinky na zdraví, ale studií obsahujících důkazy o jakýchkoli výhodách je málo. Tato technologie také vyžaduje zlepšení, aby zákazníci přestali pociťovat dočasné vedlejší účinky, jako je rozmazané vidění, nevolnost, bolesti hlavy a nevolnost.
Závěr
Tento kurz virtuální reality pojednává o budoucnosti technologie virtuální reality. Většina studií ukazuje potenciál technologie, která bude brzy pozorována - v rozmezí 5 až 10 let - vzhledem k pokroku v technologiích, jako jsou smartphony a internetové technologie, a vzhledem k tomu, že se zařízení a technologie stanou dostupnějšími a méně nákladnými.
Viděli jsme, že výhody VR prokázaly svůj potenciál v budoucnu, i když je třeba překonat výzvy, aby VR dosáhl svého plného potenciálu.
Doporučené čtení
- Co je virtuální realita a jak funguje
- Budoucnost virtuální reality - tržní trendy a výzvy
- 10 NEJLEPŠÍCH VR aplikací (aplikace pro virtuální realitu) pro Android a iPhone (2021 SELECTIVE)
- 10 nejlepších her VR (hry pro virtuální realitu) pro Oculus, PC, PS4
- 20 největších společností virtuální reality | Nejlepší společnosti VR 2021
- 7 nejlepších videí VR: Nejlepší videa 360 virtuální reality ke sledování (SEZNAM 2021)
- AR Vs VR: Rozdíl mezi virtuální realitou Augmented Vs
- Top 10 nejlepších náhlavních souprav pro virtuální realitu (VR) pro PC, PS4, Xbox