how we get know characters games is weird 118654

Poznat vás, dozvědět se o vás všechno
Když se nad tím zamyslíte, způsob, jakým poznáváme postavy ve videohrách, je poněkud bizarní – někdy je to o plnění speciálních misí pro našeho potenciálního nového přítele nebo o tom, být na něj milí v dialogových možnostech, ale většinou to přijde abychom jim dali dostatek dárků, dokud se nerozhodnou, že nás mají rádi.
implementace binárního stromu v c ++
Nesnažím se být pedantský, jen si opravdu myslím, že je fascinující, že ve snaze vytvořit pro hráče pohlcující zážitek jsme gamizovali jednu z nejsložitějších částí života: lidskou intimitu. Přišli jsme s našimi vlastními řešeními, jak to nejlépe udělat, ale vyvstává otázka, jak přeměnit nekonečně složitý, záhadný proces sbližování s někým jiným do konkrétních herních mechanismů, které zapadají do jiných herních systémů? No, spousta her to určitě zkusila.
Berte hry jako Údolí Stardew nebo Hádes , které tento problém zjednodušují tím, že jdou cestou „jen-sprchovat-je-s-dárky“. Na první pohled to vypadá trochu divně, jako bychom říkali, že lidi lze získat jen tím, že jim dáme dárky. I když je to případ části populace, většina lidí je složitější. Kdyby vám někdo neustále tlačil košíky s ovocem, aniž by vlastně neřekl ani slovo, mysleli byste si, že je to psychopat.
Ale jistě, když je dávání dárků název hry, dárky musí představovat něco víc než to. Představuji si, že ano, dáváte dárek jiné postavě, ale ve skutečnosti to znamená, jak jste s touto postavou spjati a jak se k ní cítíte. Hry mají zkratku pro mnoho dalších aspektů života, jako je okamžité jídlo nebo rychlejší utíkání času nebo vám umožňují nosit mnohem více věcí, než byste kdy byli schopni rozumně pojmout, takže dává smysl, že jsme našli způsob, jak jaksi symbolicky ukázat hráči, jak se seznamuje s postavami ve hře. Alespoň tak jsem to četl.
Stardew dokonce to posouvá o krok dále tím, že obyvatelé města reagují odlišně na základě toho, co jste jim dali, protože mají oblíbené, oblíbené a nesympatické, takže je tu další krok v poznání, co by mohli chtít dostat jako dárek. I tak nám očividně něco chybí, protože ten čas doslova netrávíme s postavami a nezamilujeme se do nich stejným způsobem, jakým je údajně naše hráčská postava.
(Zdroj obrázku: uživatel Redditu u / hdpinto )
Pak jsou hry jako Mass Effect, Zaklínač , nebo jakákoli velká hra s otevřeným světem, kde velká část procesu poznávání jiné postavy přichází ve formě mluvení s ní a také plnění vedlejších misí, které se konkrétně zaměřují na něco, co chtějí nebo potřebují. Tento přístup se zdá, jako bychom se přibližovali realističtějšímu způsobu, jak někoho poznat, protože, víte, ve skutečnosti věnujete čas tomu, abyste jim ukázali, že vás zajímá jeho život a jeho vlastní zájmy.Stále však něco chybí. Vím, že když tyto hry osobně hraji, chci s nimi mít možnost důvěrněji konverzovat, dokonce i o něčem malém, spíše než o tom, co může být vesmír ohrožující sázka, nebo připravit nějaké velké gesto, abych se pokusil vyhrát. je konec.
Lineárnější přístup má také své výhody a nevýhody. Vzít Poslední z nás například – celý smysl této hry je přimět vás, abyste se starali o tento vztah mezi jejími dvěma hlavními postavami. Místo toho, aby hráč vystupoval jako jedna z těchto postav, je však Joel jakýmsi avatarem, jehož prostřednictvím poznáváme Ellie. Pak je tu skutečnost, že žádný z Poslední z nás ‘ Hra je věnována lepšímu poznání jejich vztahu, pokud nepočítáte úseky, kde se jen procházíte a mluvíte.
Kompromisem je tedy to, že hráč nemá žádný vliv na celý vztahový aspekt této cesty, ale místo toho můžeme vidět každý drobný, jemný detail toho, jak si přirůstají tak blízko způsobem, který je hyperspecifický. oběma jejich postavám. Naše agentura je odebrána v tom, že si nemůžeme vybrat, co řeknou nebo udělají, ale na oplátku dostáváme zvýšenou, vysoce kurátorskou prezentaci vztahu, který se nám formuje před očima. Některým lidem to opravdu funguje (jako mě), ale vím, že pro některé to byla kritika hry.
Další z mých oblíbených her, která se zaměřuje na vztah, je indie hra z roku 2018 Florencie . Jeho délka je krátká, jen asi půl hodiny, ale trvá to, než se o titulní postavu a její začínající románek s hudebníkem Krishem postaráte netradičním způsobem. Florencie je jednou z mála her, které jsem hrál a které bych považoval za interaktivní poezii – spíše než aby se soustředila na to, aby hráči poskytla hloubkovou mechaniku nebo dialog, vypráví nám svůj příběh prostřednictvím řady symbolických vinět.
Moje osobní oblíbená sekvence ukazuje prvních pár rande tohoto páru. Vidíme panel, kde mluví, a pod ním řadu dílků skládačky. Hráč musí dokončit hádanku, aby postoupil, a poté se mu zobrazí vizuál dalšího data, který je doprovázen další hádankou, pouze tentokrát je kusů méně. Toto pokračuje po několik cyklů, dokud se hráči neobjeví puzzle, které se skládá pouze ze dvou kusů, a vizuál, který ukazuje, jak se pár v průběhu jejich rande sblížil.
Je to opravdu jednoduchá mechanika, ale musí to být jedno z nejúčinnějších zobrazení seznamování se s někým, jaké jsem kdy ve hře viděl. Jak jsme doposud viděli, bylo těžké vystihnout pocit, že se vytváří těsné pouto v přesném individuálním rekreaci, a proto Florencie Tento přístup mi přijde tak elegantní. Je to stylizované, je to metaforické a navíc je to emocionálně dojemné, což mi dá víc práce na tom, abych se o ně staral, než nějaké zatuchlé dialogy a honba za aportem.
Neexistuje žádný správný nebo špatný způsob, jak přimět hráče, aby se staral o fiktivní postavy ve hře, ale jak se interaktivní médium neustále vyvíjí, budu rád, když uvidím, s jakými různými řešeními návrháři přicházejí. Sakra, v příštích několika letech se dokonce můžeme dostat do bodu, kdy budeme moci efektivně implementovat umělou inteligenci, která na nás reaguje realističtěji, než aby dávala předem určené odpovědi na předem určené odpovědi. Jedna věc je však jistá — nikdy mě nepřestanu těšit z toho, že dám NPC dárek a budu sledovat, jak jim nad hlavou vyskočí srdíčko.
Story Beat je týdenní sloupek pojednávající o všem, co souvisí s vyprávěním příběhů ve videohrách.