prototype 2 better side missions
jaký typ testu se používá k ověření, že všechny programy v aplikaci spolupracují správně?
Pokud by hráči měli jednu trvalou stížnost Prototyp , je to, že hraní se mohlo docela opakovat. Boční mise byly obzvláště zoufalé a představovaly cvakající časovka, která se cítila jako drobná ztráta času. Když jsem mluvil s ředitelem designu Mattem Armstrongem, zeptal jsem se, jestli se blíží lepší vedlejší mise Prototyp 2 , a pokud by byli tentokrát více svázáni s herním světem.
'Znějící' Ano! ' na to, “odpověděl. 'Vedlejší mise a sběratelské předměty v prvním.' Prototyp byla skutečná promarněná příležitost. Zkušenost byla opravdu poškozena skutečností, že všichni byli tak prostí, abstraktní a úplně odpojení od světa, který jsme stavěli, a příběhu, který jsme vyprávěli.
'Tentokrát jsme se ujistili, že máme mnohem širší škálu vedlejšího obsahu a že je to všechno svázáno zpět s fikcí.' Zajištění, že všechny tyto prvky podporují a posilují příběh, který vyprávíme, vyústilo ve svět, který je mnohem bohatší, rozmanitější a uvěřitelnější než svět první hry. Celkově vzato, je to určitě jedna z nejvíce vylepšených oblastí Prototyp 2 '.
Skvělá zpráva! Ale co další aspekty Prototyp , jako je dravá tajnost? Vrátí se a jsou vylepšeni?
„Dravý aspekt hry je rozhodně stále nedílnou součástí zážitku. Toto bylo nyní rozšířeno o nové smyslové schopnosti, které vám umožní číst prostředí kolem vás a najít cíle ke spotřebě “, podrobný Matt. 'Cílem bylo dát mnohem větší kontrolu do rukou hráčů, umožnit jim najít své vlastní cíle na světě, aniž bychom je museli označovat na mini-mapě.
Otázky a odpovědi na rozhovor s j2ee pro starší vývojáře
„Jedním z nejzajímavějších aspektů těchto vylepšení je to, jak byly přeloženy do zcela nové funkce, kterou nazýváme Black.Net. Toto je zabezpečená šifrovaná komunikační síť Blackwatch, která obsahuje podrobnosti o všech různých operacích a experimentech, které Blackwatch a Gentek provádějí ve třech zónách města. Vniknutím do tohoto systému prostřednictvím komunikačních vozidel po celém městě se hráč dozví totožnosti klíčových činitelů spojených s těmito misemi a jejich lovem a spotřebou otevírá zcela nové mise ve světě “.
Když mluvíte s těmi, kdo hráli Prototyp „Myslím, že nejúžasnější bod, který mnoho z nich mělo, byl boj se šéfem a metody„ útoku spamu “, s nimiž se bojovalo. Kladení stejných opakovaných útočných příkazů k vysypání zdlouhavého zdravotního pruhu nepřítele není moc zábavné, takže je to dobrá práce, že si Radical o problému více než uvědomuje.
'' Útokový útok 'byl všudypřítomným problémem v první hře, která ovlivnila nejen šéfy, ale téměř každé bojové setkání, ve kterém jste se ocitli. Jedna z našich největších výzev pro Prototyp 2 bylo učinit bitevní pole mnohem čitelnějším a dát hráči nástroje, aby se vypořádali s každou eventualitou, aniž by se snížil pocit nadměrného chaosu, který byl tak epickým a cool definujícím prvkem první hry. Jsem opravdu spokojený s tím, čeho jsme dosáhli, a hra jako celek ze změn nesmírně těží.
ukázkové testovací případy pro webovou aplikaci
'Rozhodně jsme slyšeli a vyřešili obavy spojené s opakováním, které se objevilo od první hry.' Nebylo to jen o přidání dalších herních možností. Opravdu jsme tvrdě pracovali, abychom zajistili, že mise mají mnohem rozmanitější škálu vyprávění, pokrývají jedinečné oblasti, obsahují neočekávané zvraty a jsou pro hráče mnohem lepší tempo a prezentované zážitky “.
Zdá se, že Radical opravdu ví, co fungovalo v Prototype a co ne, což je skvělé znamení. Pokud studio implementuje všechna tato vylepšení plně, pak si myslím, že to bude jedno z nejlepších 2012.