shadow colossuscontrols are an exercise art
Hnutí „videoher jako umění“ je zábavná věc
Artsy winks jako já miluji voskovou filozofii o potenciálu, který mají hry, pokud jde o vyprávění nebo vyvolání smysluplných, emotivních hráčských reakcí. Chválíme inovativní herní designéry, kteří nás nutí dělat morálně nejednoznačné rozhodnutí o nás a postavách kolem nás. Hry bohužel zaostávají v jednom zásadním, avšak snadno přehlédnutelném způsobu: jde jen o polovinu vzdálenosti.
Chci říci, že zatímco mnoho prvků hry je navrženo a představeno umělecky a kulturně relevantními způsoby, velká část her je vynechána z uměleckého amalgámu: ovládacích prvků. Řadič je základním aspektem videoher jako média, přesto se zdá, že vývojáři i fanoušci to úplně přehlíželi. Pokud není schéma ovládání směšně špatné nebo zbytečně matoucí, je to zmínka.
Ještě horší je, že kontrolní systém je téměř výlučně zařazen do základní funkce a nepředává žádný smysl pro umění nebo nepřispívá k zastřešující metafoře. Nemluvím o dobrých, citlivých ovládacích prvcích nebo mapování tlačítek, které je obzvláště intuitivní; Mám na mysli kontrolní schéma, které samo o sobě má něco umělecky důležitého říct.
Fumito Ueda Stín kolosu dělá to jen.
Je těžké ocenit, jak kreativní je kontrolní schéma Stín kolosu je - zejména způsobem, jakým dosahuje uměleckého cíle - bez srovnání s jinými hrami. Pro zjednodušení přemýšlejte o této otázce: Jak mapování „skok“ na tlačítko X přispívá k zastřešujícímu tématu hry? Celkově to tak není, a to je v pořádku.
Chci však tvrdit, že Wanderovy a Agroovy ovládací prvky nějakým způsobem přispívají k umění umění Stín kolosu .
Vezměte si například popadacího mechanika. Aby mohl Wander chytit věci - římsy, zdi, kolosy - musí hráč stisknout tlačítko R1. Rozdíl je jemný: nejen to tlačit R1, musíte držet to. Fyzická spojení mezi držením na římse a přidržením tlačítka R1 umožňují hráči mít vždy spojení s Wanderem.
Podobně, aby napadl kolos, musí hráč stisknout tlačítko O jednou, aby zvedl meč, a O znovu zasáhnout. Hráč opět není nikdy oddělen od Wander a ovládacích prvků Všechno jeho fyzické činy. To znamená, že nikdy neexistuje rozpor mezi tím, co se děje na obrazovce, a tím, co se děje v ruce.
převést char pole na int c ++
Porovnejte to s hrou jako, řekněme, Bůh války - stisknete X jednou a zabili jste 8 koster, odmlčeli pannu a vyplenili město - a uvědomíte si, čeho dosáhl výkon Ueda. Rozmazání čáry mezi Wanderem a hráčem se stává obzvláště důležité s ohledem na titulární kolosy. Na rozdíl od Bůh války , zabíjení nepřátel není zdaleka automatické ani snadné - jedná se o společné úsilí a předem meditovanou volbu.
Tato volba je vlastní i ve zbytku hry. Musíte najít kolosy, projet se přes celý kontinent a pak přijít na to, jak je zabít. Musíš chtít umřít. Hra vás nutí rozhodovat se o tom, zda zaútočit na kolosů, což je volba, kterou musíte dělat znovu a znovu, na každém kroku cesty. I když jste vyšplhali na kolos, našli jeho slabé místo, musíte si vybrat znovu - stisknete O a druhý čas a stávka? Budete tlačit O a poslední čas a vlastně zabít kolos?
Tyto okamžiky mohou být neuvěřitelně pohoršující a já bych zašel tak daleko, abych to řekl Stín kolosu je jediná hra, ve které „ne“ je přijatelnou odpovědí na tyto typy otázek - to vše kvůli způsobu mapování ovládacích prvků.
Když Stín kolosu byl propuštěn, někteří recenzenti kritizovali jeho kontroly za to, že nereagují nebo nemotorní, zejména s ohledem na Wanderův věrný hráč, Agro. S Agro se zachází jako s tradičním držákem a zpracovává veškerou půvab a přesnost klystýru s kyselinou. Většina vozidel je relativně přímočará: nastoupíte, pojedete a vystoupíte. Kromě toho se cehicles obvykle zpracovávají tematicky a mechanicky jako rozšíření hratelné postavy - je to opravdu jen efektivnější způsob, jak se dostat z bodu A do bodu B.
Agro, na druhé straně, má mnohem jemnější ovládání. Jakmile ho nasměrujete správným směrem, stačí několikrát klepnout na X a nechat ho udělat zbytek. Agro se otočí, naviguje v překážkách a obecně se vyhýbá problémům, takže Wanderovi umožňuje vychutnat si scenérii a střílet šípy na ptáky, ještěrky a obří kolosy, které se ho snaží zabít. Pokud se ho však pokusíte „nasměrovat“, jen to vyprskne.
Agro je AI a jeho schopnost starat se o sebe stane se rozhodující později ve hře, zatímco někteří kolosi jsou nemožní porazit bez jeho pomoci. Tím, že Agroovi poskytne nástroje nezbytné k tomu, aby se rozhodoval, zatímco Wander bojuje s nepřáteli, Stín kolosu cítí se jako kooperační kampaň pro jednoho hráče. Wander bojuje proti kolosům a jeho odlišný, samostatný, inteligentní partner Agro mu pomáhá. Na rozdíl od Wanderových ovládacích prvků Agro cílevědomě stanovil vzdálenost mezi koněm a hráčem, posílil jeho individualitu a snížil jeho funkci.
Důsledky takové svobody a závislost na Agro, které se hráč vyvíjí, jsou dalekosáhlé a důležité. Vytvořením několika situací, ve kterých je hráč závislý na nezávislosti Agro, Stín kolosu vás nutí rozvíjet emoční pouta s ním. Tento vztah (vynucený nebo ne) propůjčuje patos jak Agroho pádu, tak jeho triumfálnímu návratu.
To zase souvisí s nejrůznějšími zastřešujícími tématy hry: osamělost, izolace a povaha lásky a přátelství. Je pravda, že k těmto tématům přispívají i další prvky ve hře - skutečnost, že Agro je jediná postava se jménem nebo rozlehlou rozlehlou krajinou - ale vztah Wander a Agro je ve svém jádru založen na tom, jak je Agro řízené.
Zde se stalo, že opravdu dobře provedený herní mechanik (bojující proti kolosům s pomocí Agro) vyvolal a přispěl k velmi přesvědčivé umělecké metafoře (přátelství). Ještě působivější je, že uvedený mechanik, a tedy i metafora, je závislý na regulačním schématu Agro. Nechte to na chvilku klesnout: umělecké zásluhy Stín kolosu je neoddělitelně spojené s jeho nastavením ovládání.
Vzhledem k tomu, že se zdá, že většina designérů nedává druhou myšlenku na to, jak jsou herní postavy ovládány (nebo, v případě Agro, nekontrolovány), je tento výkon obzvláště působivý a při předvádění umění Stín kolosu a vizi týmu Ico.
Obětovat intuici nebo hratelnost uměleckého vyjádření je zjevně riskantní tah a tvrdé rozhodnutí, ale Fumito Ueda se rozhodl pro lepší či horší rozhodnutí. Pro Stín kolosu „Jsem pevně přesvědčen, že to bylo k lepšímu.
(Obrázek meiwen.)
nejlepší mobilní špionážní software pro Android