interview disney infinitys john blackburn toys
'Obloha je limit'
Hodinu po nástupu na scénu odhalit Disney Infinity „Disneyova nejambicióznější iniciativa v oblasti videoher všech dob“ (uvádí se v tiskové zprávě), posadil jsem se s hlavním kreativním ředitelem Avalanche Studios Johnem Blackburnem, abych diskutoval o tom, kde Pixarův vliv odpovídá vlivu jeho vlastních dětí na tento obrovský závazek.
Algoritmus třídění bublin C ++
Diskutovali jsme o rozdílu mezi platformami, problémech s hraním karantény a o tom, co si děti s hračkami rádi dělají.
Ovlivňuje vaše hry hraní vašich dětí?
Když jsme šli poprvé do Pixaru - bylo to pro Toy Story 3 - předvedli krátkou 20minutovou prezentaci toho, k čemu děje příběh Toy Story 3 bude a v tom, že si s jeho hračkami hraje trochu Andy. Když jsme odešli, začali jsme se dívat na to, jak si hrají naše vlastní děti. Obzvláště moje děti. Hrají tuto hru, kde mají svůj hrad, mají vycpaná zvířata, a dostali tyto Geomagy, které dali dohromady. Zvířata vyšla a napadla hrad, a pak se tyto Geomagy staly klecemi pro tato zvířata, která dostali, ale také pak při hraní si přineste úplně jiné hračky.
Je to typ hry, kterou hrají, ale vytvářejí nový příběh pokaždé, když to dělají. Náš nápad za tím - v jejich sledování - byl jako, většina her je v nastavení tohoto. Zařídili si tuto obrovskou věc ve své mysli a navzájem si vyprávějí o nastavení, když jdou, a my jsme rádi, pokud se k tomu dostaneme, to je to, co si opravdu užívají. Než všechno převrhnou, je to ten okamžik, kdy vytvářejí tento nový scénář, který si zahrají.
Navrhli jste si toto herní myšlení: „To se mým dětem bude líbit“? nebo: „To je to, co bych si rád užil s jim'?
Je to trochu obojí. Když jsme poprvé začali pracovat s (Pixar CCO) Johnem Lasseterem, hodili jsme mu nápad: „Víš, my sem vložíme další dívčí hratelnost“, a on má rád: „Ne, ne, ne! Jděte si zahrát, které chcete hrát '! Takže jsme se dostali do celé této filozofie jako kluci v Pixaru, kteří jsou jako: „Vyrábíme filmy pro sebe. Nevyrábíme filmy pro demografické myšlení. Natočíme film, který chceme vidět, a děti si ho užívají. Důvodem, proč je to pro rodiče zábavné, je to, že je to pro nás film. Teď jdi udělat to samé. Tak budete úspěšní. Udělejte si hru, kterou chcete hrát, která je dostatečně hluboká, abyste ji chtěli hrát, a pro děti je také dostatečně snadné hrát “.
Cítíme se tedy, jako bychom šli na dvě různé úrovně. Jako rodič ráda vytvářím obsah, který si můžu hrát se svým dítětem, takže na to opravdu myslíme. Chci se bavit, zatímco oni se baví. Děláme dvě různé věci, ale díky tomu je to zvláštní.
Máte pro multiplayer nějaké systémy, které povedou hráče a řeknou jim „můžete s touto osobou vycházet“?
Neděláme dohazování v online části hry. Toto je potenciálně bezpečnostní problém. Jako rodiče a spotřebitelé chci vědět, kdy si to moje dítě hraje, budou v bezpečí. Umožňujeme hráčům hrát s lidmi, kteří již jsou na jejich seznamu přátel a kteří vás již znají. Nedojde k žádnému obecnému zápasu.
Jak se chystáte moderovat to, co se nahraje? Existují tvrdá pravidla?
Existují absolutně tvrdá pravidla. Existují dvě různé věci: existuje bezpečnost, ale také přemýšlíme o vhodnosti obsahu. O to nás opravdu zajímá, když nám někdo něco předloží. Nemůžete něco sdílet se svým přítelem, pokud nejste v místnosti s přítelem a nesdílejte to s nimi v tomto okamžiku. Tímto způsobem opravdu nemůžeme moderovat obsah. Je to v pohodě, protože je to drop-in, drop-out. Můžete si něco vytvořit za hodinu, pozvat do místnosti a poté se rozmnožit. Jsem tam a stáhneme celou věc. Sdílení je velmi snadné.
Ale když mluvíte o 'Uložil jsem soubor a já se pokusím sdílet ten zážitek', projde to moderující proces s Disney a námi. Procházíme a moderujeme tyto věci. Na to se díváme více jako na léčebný proces, kde zobrazujeme nejlepší obsah a dáváme zpět komunitě. Takže bude existovat stále se rozšiřující obsah, ale myšlenka, která za tím stojí, je vhodná pro publikum Disney.
Jedna ze zábavných věcí Halo Forge režim je, že můžete trochu přerušit hru, nepořádek s fyzikou a tak. Jak jste se přiblížili omezování nebo neomezování toho, co mohou hráči v Toy Boxu dělat?
Otázky a odpovědi na rozhovor s kódováním Java
Když jsme to navrhli, určitě byla spousta inspirace, která vycházela z některých těchto dalších zkušeností. Myslím, Halo 4 byl ve skutečnosti jedním z těch, kde bylo úžasné, že to moje děti mohly hrát celé hodiny, a přesto na to nemají nic na mysli - nesnaží se vybudovat úroveň. Zkoumají, co můžete udělat. Je to opravdu stejný druh mentality, s jakou se s tím setkáte, takže jsme se v procesu navrhování snažili o to, jak restriktivní chceme být. Měli bychom jít více k použitelnosti a restriktivnosti, nebo bychom měli jít k volnému hraní a nechat se dostat na těžké místo, které může být těžší se dostat ven - skutečně jsme šli tímto směrem.
Myslíme si, že je to zábavnější. Svým způsobem je někdy problém způsobovat tento problém. Moje děti mě občas chytily a řekly: „Ach, tati, sleduj tohle. je opravdu skvělé, že to dokážete. Celková chyba, ale byla to zábava. Cílem je pobavit. Na konci dne chceme, abyste hráli tak, jak chcete. Opravdu chceme snížit počet pravidel.
Režim, který demontoval Toy Box, mi říkal, že se mu to líbí, protože je ve hře dobrý a může s ním vytvářet skutečné obtížné úrovně, na rozdíl od elementárních příběhových misí.
Je to zábavné, protože oba sledujeme, jak si děti hrají, a pak si hrajeme sami. Projdeme a jako dospělí, devětkrát z deseti, máme tyto konflikty, které se dějí mezi lidmi, ale svůj cíl ztratíte opravdu rychle. Pokud půjdeme dovnitř a řekneme dětem, aby postavily hrad společně, některé děti, které se řídí pravidly, ho postaví, ale pak bude nějaké další dítě, které je jako: „Podívejte se na všechny ty kecy, které můžete vytáhnout z hračky Box'! a oni začnou tyto věci vynášet a experimentovat s nimi, a to je také součástí zábavy. To je součást toho, proč stavíte velkou sbírku hraček: Kolik věcí můžete přinést a kolik zkušeností s nimi můžete hrát? Opravdu mám pocit, že se jedná o jakýsi nový herní model, který jsem na této úrovni ještě neviděl. Forge to měl trochu, ale to nebyl záměr Forgeho. To je vlastně záměr. Obloha je limit. Podívejme se, kolik věcí můžeme udělat.
bezplatná aplikace pro převod z youtube na mp3
Můžete podrobně popsat, jak se budou mobilní a ruční verze lišit?
3DS je velmi odlišný zážitek. Paměť nedokáže zvládnout všechny ty věci, takže technologicky jsme nemohli udělat totéž. Je to spíš hra, kterou na 3DS očekáváte: Vytváříte týmy se postavami a každá z nich má mini-hru, která je dodávána s nimi. Můžete jít a sestavit různá hřiště, kterými budete procházet se svým týmem, takže když hrajete s někým jiným, existuje určitá součást strategie. Mobilní verze jsou ve skutečnosti více přizpůsobeny dotykovým ovládacím prvkům. Ještě to nejsme připraveni sdílet, ale bude to vázáno na ekonomiku a zkušenosti se všemi postavami, které máte. Necháme to na tom.
Verze pro PC bude stejná, ale odemknete pomocí webových kódů.
S Lucasem a Marvelem je něco v řadě a bude někdy existovat spolupráce mimo Disney?
To je moje oblíbená otázka vývojáře (směje se). Doufám! Diskutovalo se o tom, ale je to nad mou úrovní ve společnosti. Všichni se na to dívají a říkají: „Páni, můžete sem přidat spoustu skvělých věcí“, ale musíme se ujistit, že je to správné pro značky, pro hráče, a pro každého, kdo tyto vlastnosti miluje.