tale talesthe path costs 10
Tale of Tales, belgické studio pro vývoj her Nekonečný les a Hřbitov , právě vydal novou hru. Jmenuje se to Cesta , stojí to deset babek a účtuje se jako „krátká hororová hra inspirovaná staršími verzemi Little Red Riding Hood, která se odehrává v moderní době“.
Je to také, alespoň na první pohled, velmi dobré.
Lepší část hodiny jsem strávil hraním s Tale of Tales nejnovější hrou - to-není-ve skutečnosti-hrou - kromě-to-je-hra-kdy-to-vyhovuje-naše-účely - pro diskusi, a přestože je to výrazně odlišné od jejich propastné poslední práce, stále to plácne do jakési samolibé blahosklonnosti, která prostupuje dalšími hrami studia (a následně i jejich kritikou).
Neexistuje žádné demo a samotná hra je DRM'd buď Steam nebo požadovaný sériový klíč, ale můžete se podívat na oficiální stránky, pokud jste tak nakloněni a rozhodnout, zda hra stojí za váš čas.
Nebo můžete zasáhnout skok, když se snažím tvrdit, že to tak není.
Nic z toho bych nepovažoval za oficiální recenzi ani za legitimní kritiku, ani za zvlášť dobře informovaný výkřik - strávil jsem hrou asi hodinu a neviděl jsem ani stotinu toho, co má nabídnout.
To je samo o sobě jedním z mých hlavních problémů Cesta .
Cesta je úmyslně pomalá hra: každá z několika ženských protagonistů se pohybuje v něčem blízkém pravidelnému tempu chůze (jinými slovy velmi pomalu) a hra vás odrazuje od běhu přesunutím kamery na kvazi-ptačí oko - zobrazit perspektivu pokaždé, když sprint, takže nevidíte před vámi, kromě odstranění vizuálních zvýraznění na důležitých objektech a místech. Zaměření na pomalý pohyb je zjevně určeno k povzbuzení introspekce a budování nálady; ' Cesta je pomalá hra ', oficiální stránka hry hrdě prohlašuje. A já s tím nemám problém - Manželství je pomalý. Průchod je pomalý. Stín kolosu byl pomalý. Ale ty hry byly také zajímavý .
Při procházení lesem rychlostí dvou kilometrů za hodinu jsem nebyl naplněn introspekcí, protože příležitostné textové básně se objevily na obrazovce pokaždé, když jsem našel položku a udělal pro mě všechny myšlenky (ne na rozdíl od Hřbitov video s těžkým textem). Nebyl jsem naplněn pocitem jiné nálady, než je nuda, protože jsem zjistil, že tak málo legitimního zájmu jsem po vyšlapané cestě. Když jsem viděl jasný, lesklý předmět ukrytý mezi křovinami, zpočátku jsem si myslel, že jsem narazil na něco skutečně smysluplného, co by mi mohlo dát něco k zamyšlení nebo by mírně pozměnilo herní svět. Místo toho se moje postava sklonila, zvedla a byla odměněna vizuálním vyskakovacím oknem: '1 ze 144 sebraných'.
Eclipse ide pro c ++
Sto a čtyřicet čtyři sbírat cetky. Po dalších dvaceti minutách hry jsem našel další tři.
Neváhejte mě obvinit z krátkého rozpětí pozornosti nebo z toho, že nedáte hře dost šancí, ale když mě nějaká hra požádá, abych shromáždil 144 cokoliv „Musím se divit proč. Cesta neměl žádnou skutečnou odpověď, aby mi nabídl. Není to tak, jako by předměty samy o sobě byly smysluplné, protože jsou náhodně rozptýleny kolem sebe a při shromažďování neudělají nic jiného než snížení počtu položek, které ještě nenajdete. Jsou jen tam , pravděpodobně podporovat průzkum, který se zdá být v nejlepším případě nadbytečný; hra efektivně vypráví abyste prozkoumali les tím, že úmyslně neposkytnete nic jiného.
Po zahájení hry se hráči řekne: „Vydejte se do domu babičky. Neotáčejte se z cesty “. Pokud budete postupovat podle těchto pokynů k dopisu, asi po třech minutách chůze dojdete k babiččině domu, posaďte se na její postel a na obrazovce po skóre hry se zobrazí zpráva, že jste „selhali“. Jediným způsobem, jak získat legitimně zajímavý zážitek, jak navrhuje hra, je neuposlechnout pravidla jediné hry a zabloudit vyrazenou cestu do okolního lesa.
To není tak zajímavé, jak si hra podle všeho myslí. Cesta prostě přepíná jednu stanovenou sadu pravidel na druhou - bylo řečeno, že jste „selhali“ tím, že jste šli přímo do domu babičky, se neliší od textové výzvy, která hráči řekne, „přesuňte se z cesty nebo ztratíte“. Existuje okénko o tom, jak poslouchat autoritu a sledovat cestu, kterou méně cestuje, kterou člověk může získat ze samotného předpokladu, ale samotná hratelnost takový nápad skutečně nepodporuje, protože nezajímavý a neúrodný les bývá.
Opět mám pocit, že chápu filozofii designu v práci - je zajímavější prozkoumat bez cíle a neustále hledat nové věci, abych vám udělal pár věcí dělat najít více prospěšné a vydělané, a většina her je opravdu rychlá, tak proč ne udělat pomalu-chodil jeden - ale nezajímavé prostředí je nezajímavé prostředí. Nemusel jsem být konfrontován s robotickými ninjami, abych bojoval nebo hádal, abych je vyřešil, nebo něco podobného, ale hra se více zaměřuje na poskytování velkého a uživatelsky nepřátelského herního světa (mapa se objeví pouze jednou za sto metrů, vaše postava chodí, a jen na pár okamžiků), než když mi skutečně ukážu něco vizuálně, intelektuálně nebo mechanicky zajímavého pro všechny mé potíže. Jsem trestán jako hráč za to, že chci běžet z místa na místo, spíše než chodit šnekovou rychlostí, a pak jsem se omlouval, abych jednou objevil něco ve formě výše uvedených vysvětlujících textových básní.
Hraje přes mnoho částí Cesta necítí se úplně na rozdíl od poslechu přednášky od významného univerzitního profesora: získáte základní představu o tom, kam jde a jeho doručení je nudné, ale pokud se ho pokusíte přinutit, aby se dostal do bodu rychleji, jen se rozhněvá a jdou ještě pomaleji než dříve. Opět mi nevadí myšlenka hry založené na průzkumu (strávil jsem několik dobrých hodin zkoumáním Zakázaných zemí v Stín kolosu pro žádný jiný důvod než pouhé potěšení z objevování), ale skromné odměny, které člověk dostane za objevování Cesta nesrovnávejte se s absurdním množstvím času a úsilí potřebného k jejich dosažení.
Pokusím se v příštích týdnech strávit trochu více s hrou, protože bych si legitimně ráda užila hru Příběh příběhů. Za současného stavu se však cítím, jako bych jen ochotně dovolil vývojářům ztrácet čas.
To je docela hezké, i když.